原创 SpringBoot 啓動流程追蹤(第二篇)

上一篇文章分析了除 refresh 方法外的流程,並着重分析了 load 方法,這篇文章就主要分析 refresh 方法,可以說 refresh 方法是 springboot 啓動流程最重要的一環,沒有之一。我們通常在分析源碼的過程中,都需

原创 SpringBoot 啓動流程追蹤(第一篇)

1、初始化 SpringApplication public SpringApplication(ResourceLoader resourceLoader, Class<?>... primarySources) { this.re

原创 SpringBoot 啓動流程分析(尋找擴展點)

1、SpringBoot maven 依賴版本 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0"

原创 阿里雲鏡像倉庫(可拉取海外鏡像)

一、開通阿里雲鏡像服務 1、訪問 阿里雲官網,並找到 容器鏡像服務。 二、創建鏡像倉庫 注意:如果想要拉取海外鏡像,需要勾選海外機器構建,如果不需要拉取海外鏡像,使用本地倉庫也是可以的。 三、github 倉庫示例 FRO

原创 K8S in Action 讀後感(概念簡介)

一、K8S的用武之地 今天,大型單體應用正被逐漸拆分成小的、可獨立運行的組件,我們稱之爲微服務。微服務彼此之間解耦,所以它們可以被獨立開發、部署、升級、伸縮。這使得我們可以對每一個微服務實現快速迭代,並且迭代的速度可以和市場需求變化的速度保

原创 WSL Ubuntu 安裝 minikube

一、安裝 WSL Ubuntu 1、首先 Windows Microsoft Store 安裝 Ubuntu。 2、解決報錯: 1、未安裝 WSL 支持 WslRegisterDistribution failed with error:

原创 CentOS7 Docker安裝 ElasticSearch8、Kibana8

一、Docker安裝 yum install -y docker #開機自啓 systemctl enable docker#啓動 dockersystemctl start docker 二、安裝 ElasticSearch d

原创 一個基於 gin+ grpc + etcd 等框架開發的小栗子

一、標準的項目結構 首先我們看一個標準的項目結構是什麼樣子的,github 上給出的一個示例:golang-standards/project-layout     二、服務註冊與發現流程  三、示例代碼 項目地址:gRP

原创 Protocol Buffers 3 學習

如果您最近有學習 gRPC 如何使用的打算,那麼您第一步其實應該學習 Protocol Buffers。 廢話不多說,我們開始學習: 一、定義消息 1、首先看一個簡單的例子: 1 syntax = "proto3"; 2 3 messa

原创 一個Go程序的結構是怎樣的?

一、路徑與包名重複 1、程序目錄結構,以及test1代碼  2、main代碼 二、路徑與包名不重複 1、test1代碼 2、main代碼 三、仍然是路徑與包名不重複,但是編譯器警告提示 1、test1代碼  2、main代碼 爲

原创 Cinemachine Brain筆記

Cinemachine Brain 來源於:Unity相機管理:Cinemachine Brain屬性詳解 Live Camera:當前正在使用的虛擬相機 Live Blend:虛擬相機的切換過程(從哪個虛擬相機切換到哪個虛擬相機),比如當

原创 Cinemachine Extensions

擴展 擴展組件可以增強虛擬相機的行爲,例如,Collider擴展組件可用防止相機進入碰撞體裏面,從而導致丟失目標視野。Cinemachine包含各種擴展。通過派生CinemachineExtension類來創建您自己的自定義擴展。 如果要給

原创 CinemachineVirtualCamera

CinemachineVirtualCamera 來源於:Unity相機管理:虛擬相機 虛擬相機看起來就像是一個普通的組件,我們可以通過編寫腳本,在遊戲進行時修改它的各個屬性,但是在概念上,我們最好把它當做一種相機行爲的配置文件。在遊戲開發

原创 Unity之"詭異"的協程

爲什麼說是詭異的協程呢?首先從一個案例說起吧,示例如下: 遊戲目標:讓小車進入到對應顏色屋子裏,即可獲得一分。(轉彎的道路可控)   爲了讓小車能夠平滑轉彎,小車的前進方向需要和車子的位置與圓心組成的連線垂直。     首先想到的就是在車

原创 Unity座標系入門

一、座標系的概念 Unity 世界座標系採用左手座標系,大拇指指向X軸(紅色),食指指向Y軸(黃色),中指向手心方向歪曲90度表示Z軸(藍色),同時Z軸也是物體前進方向,下圖表示Unity的四種座標系: 其中GUI和Screen的單位是像