原创 Linux下進程間的通信(一)

傳統的進程間的通信 管道是Unix系統最古老的進程間的通信方式(基本不再使用),歷史上的管道通常是半雙工(只允許單向),現在的系統大都可以全雙工,數據可以雙向流動。 有名管道 使用函數mkfifo來創建管道文件,創建的管道文件通常

原创 OpenGL學習筆記(三)——繪製一條線

前言 這節課主要介紹了使用GL_LINES,GL_LINE_LOOP,GL_LINE_STRIP.繪製直線 1、繪製一條直線 glBegin(GL_LINES); glVertex3f(0.0f, 0.0f, -10.0f); g

原创 Linux下庫的使用(二)

共享庫 共享庫和動態庫就是同一個東西,在linux上叫共享對象庫,文件後綴爲 .so,windows上叫動態加載函數庫, 文件後綴是 .dll。 共享庫只是在調用模塊中嵌入調用的代碼在庫的相對位置的地址,當程序執行時,共享庫的程序

原创 牛客劍指offer(二)

4.重建二叉樹 解題思路:先根據前序遍歷的第一個元素就是二叉樹的根節點,再根據中序遍歷根節點的左邊就是二叉樹的左子樹的結點,根節點的右邊就是二叉樹的右邊可以將一棵樹劃分成兩顆子樹,重複這個步驟,直到它的左右子樹都爲空爲止。 cla

原创 Linux下進程間的通信(二)

XSI進程間通信(一)-- 共享內存 這是X/open組織爲UNIX系統設計一套進程間通信機制,有共享內存、消息隊列、信號量。 共享內存 共享內存就是內核中開闢一塊由IPC對象管理內存,進程A和進程B都用自己的虛擬地址與它進行映射

原创 Unity物理引擎學習(三)

3、角色控制器 Unity已經幫我們實現了“前”,“後”,“左“,”右”,“跳躍”等這些複雜的邏輯操作,並且將他們封裝在了標準資源包裏。使用它的標準資源包,我們就可以不用編寫代碼就可以實現以第一人稱或者第三人稱的視角來控制角色。

原创 牛客劍指offer(三)

7.斐波那契數列 解題思路:該題雖然考察的是遞歸,但是我用遞歸的時候就會無法通過,沒辦法只好用迭代的方法。 設前一個數爲n0,後一個數爲n1,每次循環時,n1 = n1+n0,n0 = n1-n0,這樣就可以每次求得他們的下一個數

原创 Unity物理引擎學習(四)

控制組件 角色控制組件和剛體組件一樣都具有物理引擎的功能,他們在同一個遊戲對象中只能存在一個。。剛體組件能夠非常精準的模擬現實世界當中的模型的物理效果,而角色控制組件則沒有剛體這麼準確,他可以限制我們所控制的角色的一些物理引擎的效

原创 使用VS2017編程(一)

一個簡單的WIN32應用 使用vs2017新建一個簡單的win32程序,實現一個消息框,等待用戶點擊OK,然後退出。 選擇導航欄上的文件->新建->項目 選擇Visual C+±>Windows桌面->Windows 桌面嚮導,

原创 項目總結一(FTP客戶端)

總結 今天花了一天的時間寫了一個簡單的項目,ftp客戶端。現在對這個項目做個總結,以後可能會繼續修改這個項目。 首先 按照網上的教程在我的Linux虛擬機上安裝ftp服務端。在這個過程中我的匿名用戶上傳文件出現了問題。我的匿名用戶

原创 LeetCode刪除排序數組的重複項

class Solution { public: int removeDuplicates(vector<int>& nums) { if(nums.size() == 0) return 0; //判斷是