原创 Unity 使用腳本操作遊戲對象(一)

一、創建遊戲對象 創建遊戲對象有兩種方式,第一種是通過在Hierarchy視圖中使用Create創建遊戲對象,第二種是通過在代碼中根據條件動態的創造出對象與刪除遊戲對象。相比較第一種方法而言,第二種更爲靈活。下面是我寫的Demo。

原创 Unity關於幾天前LoadAll的問題的解決

前言 之前在學習Unity時,在LoadAll加載資源時遇到了問題,雖然當時解決了,但是並不清楚怎麼產生的問題,現在回過頭來看感覺解決問題的方法也不太能好這次就來重新整理一下。 博客地址爲:https://blog.csdn.ne

原创 Linux開創一個線程

1、創建線程/等待線程結束 1、pthread_create函數 int pthread_create(pthread_t *thread, const pthread_attr_t *attr,void *(*start_rou

原创 Linux下的文件操作(一)

一、文件描述符 文件描述符是一個非負整數,表示一個打開的文件,內核中有三個特殊的文件描述符,“stdin”,“stdout”,“stderr”,他們所對應的值爲0,1,2,他們能的宏定義在unistd.h頭文件當中。 由於記錄文件

原创 LeetCode最長迴文字符串

主要運用動態規劃的算法 class Solution { public: string longestPalindrome(string s) { int len = s.length(); //獲取s的長

原创 指針

前言 一開始學習C語言的時候,指針勸退了我好幾次。現在終於搞明白了一點,於是總結了一下有關指針的知識點。 一、變量的地址 變量存儲在內存中的位置叫做變量的地址,可以通過’&'符號獲取變量的地址 #include <stdio.h>

原创 Linux下文件操作(二)

一、access函數 1、access函數 int access(const char *pathname, int mode); //功能:測試文件的訪問權限以及是否存在,通常用來判斷文件是否存在 //參數1:文件路徑 //參數

原创 筆記

1.結構體爲什麼要有對齊和補齊 對齊原則:成員的起始位置必須是成員的整數倍 補齊原則:結構體的總大小必須是成員的整數倍,不足要補齊,在32位操作系統下大於4的按4補齊,在64位操作系統下大於8的按8補齊。 爲什麼要使用對齊:因爲可

原创 C和C++的區別

C和C++的區別 1、編譯器上 C++的編譯器爲g++,而C的編譯器爲gcc。如果想要用gcc來編譯我們的C++程序則必須在編譯時添加參數:-xC++,-lstdc++ gcc test.cpp -xC++ -lstdc++ 2

原创 使用VisualStdio2017來打開Unity腳本

前言 下載好unity之後,它默認的打開腳本的編輯器是MonoDevelope,但是我想要用VisualStdio2017打開 方法 首先選擇菜單欄的Edit->Preferences 接下來在彈出來的界面中選擇External

原创 C++:Static與單例模式

C++中的Static static修飾變量 一旦有成員變量被static關鍵字修飾過,則該成員變量存儲的位置會變成bss段或者爲data段,所有的類對象共享該變量,不再屬於某個對象,而是屬於一整個類 靜態成員類內定義,類外初始化

原创 Unity GUI控件(二)——Label控件

GUI控件(二) Label控件 label控件爲標籤的意思,是一種很常見的控件 構造函數 構造Label控件的函數有以下幾種 public static void Label(Rect position, string text

原创 Unity GUI控件(三)——Button控件

GUI控件(三) Button控件 Button控件即爲按鈕控件,當玩家點擊時會有響應的事件產生。 創建Button的函數 創建Button 控件的函數有以下幾種 public static bool Button(Rect po

原创 C++類的四個構造函數

一、構造函數 構造函數與類同名,沒有返回值,創建類的時候會自動調用(沒次創建一個類的對象就會調用一次)。每個類都有一個缺省的構造函數,這個是編譯器自動生成的。 #include<iostream> using namespace

原创 Unity:LoadAll與Load加載圖片資源

前言 我在學習Unity繪製靜態貼圖時,使用到了Load和LoadAll兩個函數,這兩個函數的作用是加載Resources的文件資源。但我在使用LoadAll的時候碰到了一點問題。 代碼展示 using UnityEngine;