原创 node.js之lodash介紹

lodash是一個具有一致接口、模塊化、高性能等特性的javascript工具庫,是underscore.js的fork,其最初目標也是“一致的跨瀏覽器行爲。。。,並改善性能”。 lodash採用延遲計算,意味着我們的鏈式方法在顯式或者隱

原创 JS數組實現隊列和堆棧

JS分別爲隊列和堆棧的實現提供了兩個函數。 隊列實現: shift() : 刪除集合中第一個元素,並返回這個元素的值 unshift() :在集合開頭添加新元素(一個或多個均可),並返回新的集合的長度 堆棧實現: pop() :刪除集合的

原创 python之map和reduce的區別

①從參數方面來講: map()函數: map()包含兩個參數,第一個是參數是一個函數,第二個是序列(列表或元組)。其中,函數(即map的第一個參數位置的函數)可以接收一個或多個參數。 reduce()函數: reduce() 第一個參數是

原创 vuforia unity實現相機自動聚焦

先上代碼,寫一個C#腳本: using UnityEngine; using System.Collections; namespace Vuforia { public class focus : MonoBehaviour

原创 android openGL ES 20 投影、相機畫等邊三角形和正方形

本文參照:http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/graphics/opengl/projection.html 投影(Projection):投影會基於顯示出來的

原创 python之if __name__=='__main__'解析

相信不少python初學者都會對if name == ‘main‘:這句話感到疑惑,沒錯,我也是。 讓我們來探討探討,查了網上的一些資料,以下總結一波: 首先,我們知道每一個python文件(.py)都有兩種作用 ①直接運行

原创 leetcode之Single Number

<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">LeetCode官網網址:https://lee

原创 html和body之間空白解決

前一段時間開始學習前端方面的知識,在寫網頁的時候發現html和body標籤之間的空白死活都去不掉,查了很多資料說 <style type="text/css"> html,body { ma

原创 node.js之Promise初見

在node.js中,回調函數的多重嵌套可能會導致代碼難以維護。因此,我們藉助Promise來封裝異步函數,使用統一的鏈式API來避免函數不斷的嵌套匿名函數,脫離這多重回調的麻煩,使代碼可讀性更強。 簡單來說,Promise就是把函數的嵌套

原创 leetcode之Add Digits

最近在做leetcode上面的題目(官網網址:https://leetcode.com/),記錄下自己的思路。 本題網址:https://leetcode.com/problems/add-digits/ 題目: Given a no

原创 lodash常用函數解釋

_.assign(object, [sources], [customizer], [thisArg]) 作用:分配源對象可列舉的屬性給目標對象,後來分配的源會覆蓋先前的源 object :目標對象 sources :可選,源對象 cu

原创 Nachos pro1.1 join()方法修改

本文基本java版的nachos系統進行學習及修改。 join函數的作用即爲等待調用此函數線程運行完畢。當前線程A調用另一個線程(處於就緒狀態) B的join函數時,即A執行B.join()時 (A和B在Nachos中均爲KThread類

原创 Android Studio使用Butterknife時出現空指針問題解決

最近想學學android的一些新框架,先拿butterknife試試手。 運行時組件使用時報空指針錯誤,找了好多篇博客,最後自己試了好久才解決問題。 主要問題就是導入時配置沒有完全,我們只要修改gradle文件即可(目前butterkni

原创 python引入不同文件夾下的自定義模塊

初學Python,這個問題搞了我好久,現在來分享下我的解決思路,希望可以幫到大家。 先說下python引入模塊的順序:首先現在當前文件夾下查找,如果沒有找到則查找Python系統變量中的模塊。所以說,當我們引入同一個文件夾下的自定

原创 Android openGL ES 2.0入門--畫三角形、正方形

因爲最近的項目需要用到openGL ES 2.0,折騰了半天,查了網上一大堆資料,都沒找到系統的openGL ES 2.0的學習資料。經過這半天,總算自己寫了一個可以畫出三角形和正方形的代碼,順便對網上一堆的代碼封裝了下。嗯,開始說吧。