原创 LUA編程基礎

03-Lua環境安裝(SciTE) 1、SciTE Window 系統上安裝 Lua window下你可以使用一個叫"SciTE"的IDE環境來執行lua程序,下載地址爲: 本站下載地址:LuaForWindows_v5.1.4-46.e

原创 通過xlua插件運行lua程序

using UnityEngine; using XLua;//引入XLua命名空間   public class HelloWorld01 : MonoBehaviour {       private LuaEnv luaenv;

原创 XLua加載運行lua源文件

注意事項 Lua文件必須放到Resources文件夾下,後輟名必須是.txt   helloworld.lua print("Hello world from file") a=2 b=3 print(a+b) HelloWorld

原创 創建工程導入xLua插件

將Assets目錄下的所有文件導入到工程裏的Assets文件夾裏 導入後會菜單欄會生成XLua

原创 XLua C#訪問Lua 之 訪問Lua中的全局變量

CSharpCallLua.cs using UnityEngine; using XLua;   public class CSharpCallLua : MonoBehaviour {       void Start () {

原创 XLua 通過自定義Loader加載指定目錄的Lua腳本

自定義Loader可以通過自己定義的目錄裏去加載 Application.streamingAssetsPath讀取的是根目錄下的StreamingAssets文件夾   CreateLoader using UnityEngine;

原创 XLua C#訪問Lua之訪問Lua中的table

映射到class  CSharpCallLua.lua.txt tab = {     name="siki",age=100 } CSharpCallLua.cs using UnityEngine; using XLua;  

原创 AssetBundles瀏覽工具

查看Asset Bundle的工具 Unity Asset Bundle Browser tool     將Editor文件夾拖到工程裏      

原创 AssetBundle 依賴打包

依賴打包是把共享資源放在一個單獨的包裏 A包、B包,依賴C包   將所有共享材質、資源打成一個包  預製體分別打包     所有的預製體依賴於share.unity3d ,unity自動依賴  

原创 AssetBundle的卸載

卸載有兩個方面 1,減少內存使用 2,有可能導致丟失   AssetBundle.Unload(true)  推薦 卸載所有資源,即使有資源被使用着 在關卡切換、場景切換 資源沒被用的時候 調用   AssetBundle.Unload(

原创 AssetBundle 打包分組策略

  3、把共享的資源放在一個單獨的包裏   A包、B包,依賴C包    

原创 AssetBundle的加載和使用

using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;   public class LoadFromFileExample : MonoBe

原创 UnityAPI PlayerPrefs  保存,讀取數據

使用  PlayerPrefs  保存數據 public void OnBackButtonDown() { PlayerPrefs.SetInt("gold", GameController.Instance.gold);//

原创 UGUI Text自動縮放文本

勾選Best Fit即可自動縮放

原创 Unity功能 銷燬超出邊界的物體

1、添加空物體作爲邊界 2、給邊界添加碰撞 添加 碰撞盒 並設置碰撞盒的大小 添加 剛體 並設置模式爲靜態(只和動態剛體發生碰撞) 3、添加魚的碰撞器 和 剛體 給碰撞器勾選觸發器 設置剛體的模式爲動態(動態剛體可以和任何剛體發生碰撞