原创 C# 設計模式———享元模式

享元模式簡介 使用共享對象可有效地支持大量的細粒度的對象。主要用於減少創建對象的數量,以減少內存佔用和提高性能。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它提供了減少對象數量從而改善應用所需的對象結構的方式。 何時使用: 系統中有大量

原创 C# 設計模式———橋接模式

橋接模式簡介 將抽象和實現解耦,使得兩者可以獨立的變化。 在有多種可能會變化的情況下,用繼承會造成類爆炸問題,擴展起來不靈活。實現系統可能有多個角度分類,每一種角度都可能變化。把這種多角度分類分離出來,讓它們獨立變化,減少它們之

原创 Make An RPG 11

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.WSA; [RequireComp

原创 C# 設計模式———狀態模式

狀態模式簡介 當一個對象內在狀態改變時允許其改變行爲,這個對象看起來像時改變了其類。狀態模式可實現:對象的行爲依賴於它的狀態(屬性),並且可以根據它的狀態改變而改變它的相關行爲。 狀態模式解決了代碼中包含大量與對象狀態有關的條件語

原创 C# 設計模式———外觀(門面)模式

外觀模式簡介 要求一個子系統的外部與其內部的通信必須通過一個統一的對象進行。門面模式提供了一個高層次的接口,使得子系統更易於使用。 爲子系統中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統

原创 C# 設計模式——代理模式

代理模式簡介 一個類代表另一個類的功能,爲其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。 主要解決: 在直接訪問對象時帶來的問題,比如說:要訪問的對象在遠程的機器上。在面向對象系統中,有些對象由於某些原因(比如對象創建開銷很大,

原创 C# 設計模式———迭代器模式

前言 在正文開始之前先吐槽一下,我發現出來混真的遲早都是要還的。直接上圖: foreach原理 底層原理沒細究 學習遊戲開發-> Uni

原创 Unity資源管理一圖總覽

Unity資源管理一圖總覽

原创 Unity3D 相機觀察跟隨對象(平滑移動)Demo

using UnityEngine; using System.Collections; public class SmoothCameraFollow : MonoBehaviour { public Transform

原创 Unity3D 角色基本行走和旋轉動畫控制Demo

在Unity3D中,角色的移動控制的有兩種方式。 Animator enable root motion Animator disable root motion 如果勾選了 root motion 動畫的root會自動跟隨t

原创 C# mvc 最簡單mvc c# demo

Hello,大家好! 下面是最簡單的原理 https://m.runoob.com/design-pattern/mvc-pattern.html 下面是最簡單的Demo using UnityEngine; public cl

原创 Unity獲取遊戲對象&管理遊戲組件

獲取遊戲對象 using UnityEngine; public class UnityTest : MonoBehaviour { // 獲取遊戲對象 private void Start() {

原创 for, foreach循環內刪除循環體元素

for, foreach循環內刪除循環體元素探討 foreach : using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBe

原创 Lua 閉包實現類

閉包 百度解釋: 閉包就是能夠讀取其他函數內部變量的函數。例如在javascript中,只有函數內部的子函數才能讀取局部變量,所以閉包可以理解成“定義在一個函數內部的函數“。在本質上,閉包是將函數內部和函數外部連接起來的橋樑。 實

原创 C# 設計模式———原型模式

原型模式簡介 用原型實例指定創建對象的種類並且通過拷貝這些原型創建新的對象,是用於創建重複的對象,同時又能保證性能。該接口用於創建當前對象的克隆。當直接創建對象的代價比較大時,則採用這種模式。 原型模式: 動態獲取一個類的運行