原创 COCOS學習筆記--Cocod2dx內存管理(三)-Coco2d-x內存運行原理

通過上兩篇博客,我們對Cocos引用計數和Ref類、PoolManager類以及AutoreleasePool類已有所瞭解,那麼接下來就通過舉栗子來進一步看看Coco2d-x內存運行原理是怎樣的。 //先建一個node Node *

原创 COCOS學習筆記--內存管理(一)-引用計數和Ref類的講解

1.引用計數 引用計數是現代內存管理中經常使用到的一個概念,它的基本思想是通過計數方式實現多個不同對象同時引用一個共享對象,具體的講,當創建一個對象實例並在堆上分配內存時,對象的引用計數爲1,在其他對象中需要持有這個共享對象時,需要把共享

原创 UE4學習筆記--AI感知系統AIPerception

最近在做遊戲AI感知相關內容,研究了下UE4引擎自帶的感知系統,讀了相關引擎源碼,文章爲本人學習之餘所整理筆記,如有紕漏歡迎指正交流。 一、UE4官方AI感知方案 虛化4官方的AI感知解決方案目前有2套,AIPerceptionCompo

原创 UE4學習筆記--AI行爲樹架構

虛幻4AI行爲控制採用事件驅動模式,需由行爲樹和黑板配合使用的,行爲樹執行AI邏輯,黑板通過黑板變量來存儲AI數據, 黑板變量的改變事件驅動AI行爲樹的邏輯執行。 一、控制器-行爲樹關聯: 每個AI都有自己的控制器(AIControlle

原创 COCOS學習筆記--滑動條Slider及其控件屬性

一.Slider介紹 Slider就是滑動條。遊戲中我們經常會用到這一控件,我們可以通過滑動條這一控件來人爲控制某些數值的範圍變化,比如控制遊戲的音量大小、界面的顏色亮度等。 Slider也和cocos提供的其他控件一樣,我們可以在Coc

原创 UE4-AI行爲樹編輯器功能擴展

虛幻4引擎的行爲樹編輯器只支持在單顆行爲樹中查找某一節點。項目開發後期行爲樹節點及黑板變量龐雜,特別是在多人開發製作AI行爲樹時,若前期文檔不夠完善,後期想要對之前的節點或黑板變量修改,很難知道是否還在使用以及何時、何處使用,或是早已廢棄

原创 UE4學習筆記--EQS系統

最近在研究虛幻4引擎的EQS系統,看了下官方對EQS的解釋文檔(官方文檔鏈接:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/ArtificialIntelligence/EQS/index.html

原创 COCOS學習筆記--文件系統

1.文件系統的作用 FileUtils是Cocos2d-x裏面的文件管理類。它對我們遊戲中的資源文件起到管理作用,可以說是遊戲資源管理的大管家。FileUtils可以進行讀寫文件,可以設置搜索路徑,可以獲得資源文件的絕對路徑和相對路徑,可

原创 設計模式--簡單工廠模式

最近又在看程傑的《大話設計模式》這本書,這真的是我超級喜歡的一本書,裏面的內容很精彩,學習之餘,將書中的內容整理出來,另外加上了一些自己的理解,方便日後自己回顧並同時希望本筆記可以對各位編程者有所幫助,相關技術上博主理解如有偏頗,還請指