原创 世嘉MD遊戲開發【十四】:SRAM存檔和讀檔

很久沒更新了,今天簡單講一下用SRAM存檔和讀檔的功能,有了這個功能就可以做一些RPG角色扮演遊戲了,保存角色的數據都挺方便的。 原理跟C語言文件讀寫差不多,流程都是打開讀寫權限,讀寫內容,關閉讀寫權限。 在讀寫之前首先要包含一下頭文件

原创 VScode+MinGW+EasyGraphicEngine,ege圖形庫配置教程

EGE是一個比較小巧的圖形庫,能滿足基本的繪圖需求,用來學習還是不錯的。 我來簡單說一下配置教程。 1.下載vscode: 直接去https://code.visualstudio.com/下載 2.配置MinGW的教程: https:/

原创 世嘉MD遊戲開發進階篇【三】:向量歸一化的實現及應用

向量歸一化是非常有用的,遊戲中經常能用到,就說大家都見過的,FC魂鬥羅的敵人發射子彈就能用到了,敵人向玩家發射子彈首先要獲取到向量,這個向量不能直接作爲方向去用,必須要經過歸一化處理纔行,經過歸一化處理後你才能精確的設置子彈的速度,不然

原创 世嘉MD遊戲開發進階篇【四】:向量點乘的計算

向量點乘有時候是很有用的,在Unity等遊戲引擎裏向量點乘都是自帶函數的,直接調用就可以,但是在世嘉MD這種簡陋的平臺,什麼運算都得自己去實現,向量點乘也不例外。 直接看公式: //如果是三維向量的話自己加上z軸的計算就可以了 VA·

原创 爲了開發世嘉MD遊戲我寫了個Tile地圖編輯器

去年寫過幾個小遊戲,都是很小的地圖,當需要地圖大一點的時候,我覺得必須有個地圖編輯器了,於是。。。  我是2019年年底接觸到世嘉MD遊戲開發(我在CSDN也有寫過MD遊戲開發系列的博客),半個月時間我製作了兩個小遊戲,一個像素鳥B

原创 VScode+SDL2配置教程

前天我想找一個圖形庫寫個小工具,想找個小巧一點的圖形庫,於是就找到了ege(easy graphics engine),花了點時間配置到了vscode上,順便寫了個文章,這是教程地址:https://blog.csdn.net/qq272

原创 世嘉MD遊戲開發【八】:淡入和淡出

淡入淡出,很好理解,淡入就是畫面由黑過渡到彩色,淡出就是畫面由彩色過渡到黑色,其實也不一定必須是黑色,看你自己需求了。 注:淡入淡出的功能可以完成非常多的遊戲玩法設計哦~打開腦洞就有驚喜~ 效果圖如下: 剛好SGDK內置了淡入淡出函數

原创 世嘉MD遊戲開發【六】:矩形填充Tile圖塊

上節課講了如何顯示一個Tile圖塊,這節課我來講一下Tile圖塊的矩形填充。 打開Sega Genesis Tile Designer,設置tile寬度爲4tiles,高度也是4tiles: 隨便繪製幾個tile塊,下面我用我自己繪製

原创 世嘉MD遊戲開發【四】:輸入控制(下)

上一節講了世嘉MD兩種輸入控制當中的一種,也是比較容易理解的一種,這一節講一下剩下的這種控制方式:回調函數式。 建好文件夾,用vscode打開,新建main.c,依然是直覺一般的寫下如下代碼: #include <genesis.h>

原创 世嘉MD遊戲開發【七】:繪製圖片,drawImage

這一期講繪製圖片。 上一期講的是繪製tile,還要用那個不怎麼好用的工具導出數組數據,很繁瑣,這次就不用那個蹩腳的工具了,隨便一個圖片用photoshop處理一下就可以了,對於圖片的要求有這麼幾點: 1.圖片分辨率必須是8的整數倍,像8

原创 世嘉MD遊戲開發【九】:Sprite精靈

終於講到Sprite精靈了,我自己也很希望快點講精靈,但是欲速則不達,自己要是還沒研究透徹這個知識點就去講下一個,感覺文章肯定是寫不好的。 我用下圖來做演示,SFC幽遊白書-魔界最強列傳裏的雷禪: 怎麼處理圖片已經演示的很清楚了,前面

原创 世嘉MD遊戲開發【五】:顯示Tile圖塊

顯示Tile圖塊,首先要有tile圖塊,這就要用到一個小工具了,叫Sega Genesis Tile Designer,軟件界面如下: 看起來很複雜,其實自己親自操作一下幾分鐘就能搞懂了,都是些很基礎的功能,軟件可以到我羣裏的羣文件下

原创 世嘉MD遊戲開發【三】:輸入控制(上)

這一節講一下SGDK中的輸入控制,SGDK提供了兩種輸入控制方式,一種是用回調函數接收輸入信息,很自然的另一種就沒有用回調函數了(貌似廢話-.-!),成上下兩節,這一節講不用回調函數來接收輸入信息。 配置環境就不講了,前面已經講過了,沒