原创 CocosCreator 屏幕適配、UI佈局排版 (第十二篇)

前言: 這篇文章將會提及屏幕的適配問題、Widget(對齊組件)的使用、Label組件的文字排版、以及容器Layout 組件。 一、屏幕適配 1.屏幕適配主要是用來解決不同的手機分辨率不同的問題。因爲我們在遊戲開發的時候那個畫布C

原创 CocosCreator Sprite組件、Label組件、Mask組件 (第十一篇)

一、Sprite 組件 屬性面板 : Sprite(精靈)是 2D 遊戲中最常見的顯示圖像的方式,在節點上添加 Sprite 組件,就可以在場景中顯示項目資源中的圖片。 1. Sprite 屬性 屬性 功能說明 A

原创 CocosCreator 無死角Camera遊戲攝像機 (第十篇)

前言: 不知道你在玩遊戲的時候有沒有發現這樣一個現象:就是我們控制人物在地圖上移動時,人物和環境一直在發生位置變化,而我們的那些控制按鍵、技能按鍵、還有金幣數或者能量值等···這些都沒有發生變化。爲實現這一效果,就需要用到Came

原创 CocosCreator 教你如何使用對象池 (第九篇)

前言: 在運行時進行節點的創建( cc.instantiate )和銷燬( node.destroy )操作是非常耗費性能的,因此我們在比較複雜的場景中,通常只有在場景初始化邏輯( onLoad )中才會進行節點的創建,在切換場景

原创 Windows消息類型及說明(全面)

前綴 消息 說明 WM_ Window Message 窗口消息,一般用在SendMessage,PostMessage這樣的消息函數中 SM_ Static Message 靜態標籤消息 SS_ Stati

原创 CocosCreator 獲取與加載資源 (第八篇)

前言: 資源的加載應用有兩種方法:一種是編輯器綁定,還有一種就是動態加載。編輯器綁定前面已經說過了,這裏主要介紹一下資源的動態加載。 一、動態加載 動態加載資源要注意兩點: 是所有需要通過腳本動態加載的資源,都必須放置在res

原创 Windows常用消息大全和Windows消息機制(總結篇)

Windows常用消息大全和Windows消息機制(總結篇) 詳談Windows消息循環機制 一、重要的概念 先看一下Windows 消息MSG結構體的定義: typedef struct tagMsg { HWND

原创 Markdown總結 新手快速入門

Markdown總結 新手快速入門 使用 Markdown 的優點 Markdown 的標記語法有極好的可讀性純文本,所以兼容性極強,可以用所有文本編輯器打開。 Markdown 編寫的文檔可以導出 HTML 、Word、圖像