原创 UE4--藍圖(二)
通過藍圖關卡控制燈光 完成效果爲 當進入房子時,等光會亮,當再次進入時,燈會暗 在關卡中放置一個觸發器,將觸發器的大小進行縮放與使其充滿房子 打開藍圖控制面板,右鍵添加On Actor Begin Overlap
原创 Java--Collection
文章目錄1.size()2.add(Object a) | addAll(Collection c)3.clear()4.isEmpty()5.remove(Object o)6.removeAll(Collection c)7.
原创 Java--線程(Thread)常用方法+賣票實例演示
常用方法 start() 啓動線程並執行run()方法 run() 線程任務封裝在run()中 currentThread() 靜態的獲取當前線程對象的引用 getName() 獲取線程的名字 用法
原创 Java--單例模式下多線程問題
//餓漢式 class Single{ private static Single s=new Single(); private Single() { } public static Single getInstanc
原创 實施虛擬現實技術理論(課堂筆記三)
文章目錄立體高清顯示技術立體視覺的形成原理立體高清顯示技術三維建模技術幾何建模物理建模運動建模 立體高清顯示技術 立體高清顯示技術是虛擬現實的關鍵技術之一,它使用戶在虛擬世界裏具有更強的沉浸感,立體高清顯示技術的引入可以使各種模
原创 Unity3d小白遊戲--Roll A Ball
我們先看一下游戲效果: 第一步:製作桌面效果 分析: grand 創建 Hierarchy面板下,右鍵->3D Object->Plane;改名爲grand 添加Material 默認大小爲10m Material
原创 Java--File文件遞歸
遞歸輸出文件夾裏所有文件和文件夾 package chapter12; import java.io.File; import java.io.IOException; public class FileDemo2 { p
原创 Unity3D--MonoBehaviour
文章目錄MonoBehaviour1.start()2.Update()3.FixedUpdate()4.LateUpdate()5.OnGUI()6.OnDisable()7.OnEnable() MonoBehaviour 在
原创 實時虛擬現實技術理論(課堂筆記四)
文章目錄一、三維虛擬聲音技術1.三維虛擬聲音的特徵2.頭部相關傳遞函數3.語音識別與合成技術1)語音識別技術2)語音合成技術二、人機交互技術三、虛擬現實引擎 一、三維虛擬聲音技術 虛擬環境中的三維虛擬聲音與人們熟悉的立體聲音有所
原创 Unity3D小白遊戲--打磚塊
先讓我們康康效果演示: 1.先創建地面和牆 地面和牆分別爲Plane和Cube類型。 將Cube設置爲Prefabs(預製體),添加剛體組件 添加材質給地面 2.製作子彈 我們要讓子彈在相機的位置創建併發射,所以要給Ma
原创 c#連接數據庫作業
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks;
原创 Java--多線程的概述
進程(process) 是程序的一次執行過程,或是正在運行的程序。 線程(thread) 進程可以進一步細化成線程,是一個程序內部的一條執行路徑。 多線程作用讓多個代碼同時進行。 jvm多線程解剖 cpu執行會在main和垃圾回
原创 Java--TreeSet
TreeSet 特點: 存儲數據屬於同一類型 存儲時按照自然排序 存儲自定義對象,1.自定義類要實現Comparable接口,重寫Comparable類2.制定一個比較器 //自帶排序 package chapter09;
原创 Unity3D Editor(一)
Unity一些基本屬性1.AddComponentMenu()2.RequireComponent()3.ContextMenu()4.HelpURL()5.Range() | Multiline() | header()6.To
原创 Java--FileWriter
創建流對象,建立數據存放文件 FileWriter fw=new FileWriter(“a.txt”); 調用流對象的寫入方法,將數據寫入流 fw.writer(“asdfg”); 關閉流資源,將流中數據清空到文件中