原创 CreatorPrimer|2.x的渲染初探

Shawn之前只是從感性的一面了Cocos Creator 2.0在性能更好,增加部分3D效果的支持,同時API有一些變化。隨着對Cocos Creator 2.x的實踐,以及引擎組大神們的指導,對Cocos Creator 1.x和2.

原创 tolua++ 源碼分析

tolua++ 源碼分析 圖中的黑色表示lua table, 灰色表示userdata, 淺灰=》light userdata, 綠色=》內存 tips: 1,  lua裏的userdata是一塊內存(lua_newuserdata時指

原创 Instruments 之 Energy Log

對於生活離不開手機的我們來說,手機的電量就是一條重要的生命線,一般來說,當電量低於 20% 的時候,我們的心總是那麼揪着。作爲一個開發者來說,我們應該爲用戶的手機省電,讓用戶有限的電量能夠更長時間的使用我們開發的 APP,對用戶,對我們開

原创 CocosCreator2.1.0渲染流程與shader

CocosCreator2.1.0版本正式支持導入3D模型 對於2.5D遊戲的開發來說有着重要意義 自己此前在寫捕魚遊戲時瞭解過自定義shader 並實現了4種不同的水波效果 但經過CocosCreator版本的不斷升級 尤其是1.10和

原创 Select、poll、Epoll、KQueue區別

在早期的文章《unix IO模型》中我們介紹了5種IO模型,如下圖是幾種IO模型的對比 幾種IO模型的對比 從上面的圖可以看出,從左到右,越往後,阻塞越少,理論上效率也就越優。 其中Select對應的是第三種IO模型:I/O Multi

原创 PWN練習網站

1.什麼是PWF CTF比賽主要表現以下幾個技能上:逆向工程、密碼 學、ACM編程、Web漏洞、二進制溢出、網絡和取證等。在國際CTF賽事中,二進制溢出也稱之爲PWN。 PWN是一個黑客語法的俚語詞,自"own"這個字引申出來的,這個詞的

原创 Mac homebrew 的安裝和 brew 命令的使用

Homebrew 是 mac 下的包管理器,基於命令行模式,使用命令 brew 管理軟件。類似 ubuntu 下的 apt-get 、fedora 下的 yum。 Homebrew 的官方地址:https://brew.sh/ 。 安裝

原创 js 宏任務和微任務 promise

1.概念:宏任務(macrotask )和微任務(microtask ) 表示異步任務的兩種分類。常見宏任務:I/O 、setTimeout、setInterval;微任務:Promise.then catch finally、proce

原创 寫javascript代碼時的一些優化方式

1.javascript中的原型查找比較耗時,如果項目中使用object只是做爲一個字典或者單例,不用使用原型對象時,儘量將原型對象設置爲null,如果有原型對象,並且確定某個屬性是在子類中,可以使用object.hasownProper

原创 cocos creator渲染筆記

cocos creator2.0以上的版本對之前的渲染流程進行了優化,根據渲染renderTag,使用查表法進行渲染數據的更新. creator中渲染組件都要繼承cc.RenderComponent,這個是渲染組件的基類,如果要自定義渲染

原创 windows一些命令

1.查看windows電腦上當前有哪些服務: 可以使用win+R打開窗口,再輸入services.msc,在打開的服務窗口中顯示當前系統的所有服務及狀態 windows中的net命令的使用: 1、Net View   作用:顯示域列表、

原创 makefile中的makefile變量與shell變量的區別

在linux的Makefile中,經常會見到$var和$$var的形式。下面就這兩種表示方法的區別進行簡單的概述。 在Makefile中的規則命令行中:$var:將Makefile中的變量var的值,傳給shell命令。$$var:訪問s

原创 unix IO模型

在之前的文章《理解同步、異步、阻塞和非阻塞》我們談了一下關於同步、異步、阻塞和非阻塞的理解。這篇文章,我打算來談談unix的io模型,其中會涉及到下面的內容: 阻塞 I/O(blocking IO) 非阻塞 I/O(nonblocking

原创 unity3d中對模型進行動態切割方案

1.使用插件 Shatter Toolkit   2.使用開源庫 https://github.com/DavidArayan/ezy-slice

原创 矩陣及變換,以及矩陣在DirectX和OpenGL中的運用問題:左乘/右乘,行優先/列優先,..

(一)首先,無論dx還是opengl,所表示的矢量和矩陣都是依據線性代數中的標準定義的: “矩陣A與B的乘積矩陣C的第i行第j列的元素c(ij)等於A的第i行於B的第j列的對應元素乘積的和。”(實用數學手冊,科學出版社,第二版) 例如c1