原创 【UE4】反射系統分析(二)

文章目錄一、generated.h代碼分析1. INCLASS_NO_PURE_DECLS2. ENHANCED_CONSTRUCTORS二、gen.cpp代碼分析IMPLEMENT_CLASS三、UClass的構造及註冊 一、g

原创 【UE4全反射松耦合框架筆記】第一章 UE4框架基礎(上)

第一章 UE4框架基礎(上) 文章目錄第一章 UE4框架基礎(上)一、藍圖與C++交互二、UMG與C++交互三、生命週期探索四、全局類與接口全局類接口情況一:默認接口類中的函數是必須要允許在藍圖中實現情況二:函數不需要在藍圖中實現

原创 【UE4全反射松耦合框架筆記】第一章 UE4框架基礎(下)

第一章 UE4框架基礎(下) 文章目錄第一章 UE4框架基礎(下)六、反射應用詳解獲取UENUM反射的枚舉對象獲取藍圖反射對象獲取UPROPERTY反射的屬性對象獲取UFUNCTION反射的對象方法一:FScriptDelegat

原创 【UE4全反射松耦合框架筆記】開篇與目錄

UE4全反射松耦合框架筆記 筆記說明 《UE4全反射松耦合框架筆記》系列是根據梁迪老師的《UE4全反射零耦合框架開發坦克遊戲》中的知識點所做的總結,並對其中一些知識點進行修正和補充說明。此筆記作爲自己學習與總結,如有錯誤,望指出,

原创 【UE4】插件與模塊

文章目錄一、什麼是插件與模塊二、創建插件三、插件目錄介紹四、配置文件1、插件2、模塊3、項目五、創建模塊1. 插件中創建模塊2. 項目中創建模塊六、模塊加載與卸載七、插件封裝八、模塊工具 一、什麼是插件與模塊 模塊是實現某一個或一

原创 【UE4】資源管理之UAssetManager用法

UAssetManager用法 文章目錄UAssetManager用法一、PrimaryAsset和SecondaryAsset二、PrimaryAssetId和PrimaryAssetType三、將PrimaryAsset進行註

原创 【UE4】反射系統分析(一)

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原创 【C++】Mutable關鍵字

mutable關鍵字是一個少用的關鍵字。而mutable的含義與const正好相反,當一個類的成員變量不能修改時,我們在其聲明處前添加const關鍵字進行修飾。但是,如果這個成員變量是可變的,那我們就使用mutable關鍵字修飾變

原创 3D圖形數學基礎(二)向量

文章目錄向量運算1. 向量的模(向量大小)公式幾何應用2. 標量與向量的乘法公式幾何解釋3. 單位向量4. 向量加減法公式幾何解釋5. 向量點乘公式幾何應用6. 向量叉乘公式幾何解釋7. 向量投影公式幾何解釋8. 其它公式 向量運

原创 3D圖形數學基礎(一)座標系

文章目錄一、常用座標系1. 笛卡爾座標系2. 極座標系二、建立座標系1. 世界座標系2. 慣性座標系3. 物體座標系4. 座標系嵌套5. 攝像機座標系三、座標轉換 一、常用座標系 1. 笛卡爾座標系      兩條垂直數軸相交於一

原创 【UE4】編輯器開發(一)關卡編輯器拓展

文章目錄一、菜單欄或工具欄中創建拓展項二、菜單欄拓展項(Menu Bar Exntender)創建下拉菜單三、菜單拓展項(Menu Extender)1. 創建分隔欄2. 創建分割線3. 創建子下拉菜單4. 添加其它拓展項自定義U

原创 【UE4】編輯器開發(三)資源類型拓展

文章目錄一、創建一個自定義新資源二、設置新資源在ContentBrowser中的顯示1. 資源縮略圖操作資源名資源描述資源類型顏色篩選資源縮略圖圖標2. 編輯器佈局與設置3. 註冊Action參考文章: 一、創建一個自定義新資源

原创 【UE4】編輯器開發(四)屬性面板(Details)拓展

文章目錄一、自定義類的屬性面板1. 創建任意UI2. 設置成員變量UI二、自定義類屬性設置 一個藍圖類會有一個屬性面板,即Details面板。在編輯藍圖類或實例化藍圖類後,都可以編輯這個Details面板,下面第一節就是介紹如何自

原创 【UE4】編輯器開發(二)ContentBrowser拓展

文章目錄ContentBrowser一、創建資源菜單二、選中資源菜單三、ViewOptions菜單四、Collections面板選中Tags菜單五、Collections面板添加Tags菜單六、ContentBrowser目錄(文

原创 【UE4】SaveGame存儲系統

SaveGame存儲系統 文章目錄SaveGame存儲系統一、SaveGame對象二、存儲、加載方法 使用SaveGame存儲遊戲到本地的邏輯和方法都很簡單,涉及兩個部分SaveGame對象,以及存儲、加載方法。下面我們一一講解。