原创 Gameframework(Object Pool模塊初探)

前言 對象池和引用池的功能是一樣的,也是爲了防止反覆銷燬和創建,偏向於遊戲實例中的使用,添加了釋放事件和更新機制,引用池是偏向代碼中反覆用到的對象,比如各種任務,事件參數,各種模塊信息。 對象池不緊不慢的看了挺多天的,終於慢慢理解作者

原创 Gameframework(Config初探篇)

前言 聽過遊戲數值策劃崗位的,都知道他們是爲了遊戲數值的平衡和制定,遊戲中各種公式的設計,以及整個系統平衡的搭建。當然策劃可以不必懂編程或需要編程,但配置信息程序猿是不需要干涉的,所以遊戲需要可配置的(爲了熱更新、程序便於維護和分工明確

原创 設計模式總結(以遊戲開發舉例)

1.單例模式 單例模式有兩個模式,確保任何時候對象只有一個,避免重複創建和釋放,應用於對象資源共享和相互通信的情況下。 https://blog.csdn.net/m0_37920739/article/details/80869649

原创 Gameframework(Sound模塊初探篇)

1.Sound模塊的一些API 首先要知道這個框架常用的Sound模塊API,我們先找到SettingForm.cs就可以定位SoundExtension.cs,這個類是靜態拓展SoundComponent類,我們可以看到如下函數:  P

原创 如何走上游戲開發的道路

前言 其實寫這篇文章,我是唯唯諾諾的,感覺自己實在沒有資格和經驗來引導各位如何走上游戲開發這條道路,只是爲完全沒有接觸過遊戲開發或不知如何下手的人提供自己淺顯的建議,希望對各位有所幫助吧! 1.找工作的經歷  首先很高興諸位選擇了一條

原创 XLua開發環境搭建

前言 xlua是騰訊給出的熱更新方案,已經有很多成功的案例了,這裏把xlua工程下載過來,成功執行到hello world表示對xlua環境搭建成功,畢竟學習一門技術或語言都是從hello world開始的,雖然環境搭建下載過來即可,沒

原创 Unity檢視面板重構(OnInspectorGUI重寫)

前言 使用GF框架時,有沒有發現很神奇的情況,繼承任何模塊的輔助器基類腳本(Helper)都會被檢視面板自動識別,這裏以GF框架爲例講述一下如何做到自動識別腳本的。 1.自動識別腳本 不知道GF框架是何物的,也不影響這篇文章的觀看,這

原创 什麼是DrawCall?

前言 遊戲開發圈裏的人一定聽過優化遊戲要降低DrawCall,這樣到底什麼是DrawCall呢?Unity中應該如何降低DrawCall,這裏就來講解一下關於DrawCall知識點。 1.是誰拖了後腿? 通俗的來說就是Cpu:(#`O

原创 Gameframework架構思路

前言 這裏的GF就是Gameframework框架,俗話說得好不想懂底層代碼的程序猿,不是好程序猿(那裏來的俗話,我也不知道...),Unity引擎如何搭建的,不懂倒是沒有關係,畢竟代碼沒有開源(就算開源了,我也不會去讀的,畢竟在下智商

原创 Gameframework(Reference Pool模塊初探)

前言 可能剛學編程的會不知道引用類型和值類型是什麼意思?導致可能會不明白框架給出的引用池到底是什麼用來幹嘛的,爲什麼創建對象必須調用引用池給出的接口Acquire函數,纔會對遊戲性能有所優化。 1.值類型和引用類型區別 在我們學習Ga

原创 Gameframework(Procedure模塊進階篇)

前言 在流程初探篇裏說過給流程模塊加個鎖的概念,好處已經在初探裏已經說明了,因爲流程跳轉的相關邏輯確實應該封裝到流程管理器裏,而且可以不需要額外聲明變量去處理。  1.流程深層原理 初探篇裏已經和各位簡單說明流程的生命週期和使用方式,

原创 Gameframework合集(持續更新)

Gameframework一共有18個模塊,可以提高遊戲開發進度和質量,這裏將對18個模塊慢慢的解讀和分享出一些心得,文章類型會分成三個類型(原理,實戰,擴展),一個模塊最多可能有N篇文章,最少兩篇(原理,實戰)。 1.UI模塊 UI模塊

原创 Gameframework(Event模塊初探)

前言 Gameframework事件模塊理解起來還是比較難的,但是寫的真的很棒(๑•̀ㅂ•́)و✧,詳細品讀一天了,現在準備和大家分享一下,事件模塊到底如何寫比較好。 1.正常的事件模塊 要知道Gameframework事件模塊到底哪

原创 Gameframework(Localization模塊初探)

前言 此模塊是用於語言本地化,可以讓開發出的遊戲走向國際化,接下就來看看Gameframework是如何實現語言切換的。 1. 本地化原理 首先看一下作者提供的Star Force工程裏,可以看到有兩個地方出現瞭解析本地化配置文件,在

原创 Unity中使用MVC模式

前言 MVC模式是視圖層、控制層、模型層代碼進行分層開發,視圖層只關心UI的變化,控制層獲取模型對象,並在數據變化時更新視圖,啓到統一作用,模型層是獲取和更新數據模型的,這樣就不必將所有邏輯代碼集中一起,看着比較混亂。 1.Unity