原创 Unity性能分析工具

Profiler窗口概述 1. 打開Unity Profiler: 2. 在“Edit”->“Preference”中修改Profiler屬性,包括修改可一次記錄的幀數目,最多2000幀。 3. Profiler有幾個不同的Profi

原创 Unity之光照

Lightmap Unity 可以通過編輯器創建完整的光照貼圖,所有材質會自動獲得光照貼圖。光照貼圖的意思是,所有燈光的特性將被直接映射到Beast lightmapper並烘培到紋理,以此獲得更好的性能。UnityPro版擴展了全局光照

原创 C#與C++語法上常見區別

1. switch(參數類型)進行多分支選擇。 C#參數類型可以是任何類型。 C++則必須是整型。 2. 數組定義方式:2維數組舉例。 C#:int[][] arr = new int[5][2] C++: int[5][2] 3. 定義

原创 如何查看電腦是否已經虛擬化

在AndroidStudio中添加虛擬設備,安裝虛擬機等均需要設備開啓虛擬化,如何查看電腦是否已經開啓虛擬化,可以在任務管理器中直接看到。

原创 Unity腳本與優化

腳本 腳本基礎 1. 在Unity中,腳本可以理解爲附加在遊戲對象上用於定義遊戲對象行爲的指令代碼,腳本和組件的用法相同,必須綁定在遊戲對象上才能開始它的生命週期。 2. 腳本之間可以相互訪問和進行函數調用。在Unity中,爲對象添加腳本

原创 Unity性能優化之Audio

Unity之音頻 1. 不同平臺音頻壓縮格式: (1) WAV,AIFF音頻短的聲音效果適用於本地加載,音頻數據較大,但不需要解碼器。 (2) MAC/PC適合於Ogg Vorbis格式,音質不會降低。 (3) MP3適合於移動端,音質會

原创 UE4玩家輸入和Pawn

參考文檔:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Tutorials/PlayerInput/index.html Pawn是一類由真實玩家或AI控制的Actor。 自定義Pawn:

原创 Unity生成血條不留空白縫隙

問題描述: 創建血條需要首先創建Slider。接着需要刪除HandleSliderArea,刪除後面臨在Slider最小值和最大值時不能鋪滿Slider,存在縫隙。     ​ ​ 解決方案: 分別選中FillArea和Fi

原创 UE4 自定義輸入

MyPawn.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreM

原创 UE4 C++教程

相機的相互切換 注意事項: 1. 想要使用PlayerController需要包含額外的頭文件#include "Kismet/GameplayStatics.h"。 2.查找本地默認PlayerController: APlayerCo

原创 Unity之AssetBundle

AssetBundle使用的必要性 1. 如果所有的資源文件,全部打包到程序中,那麼程序的安裝包就會很大;AssetBundle 文件放在服務器上,用的時候再從服務器進行加載,所以這個包根本就不在程序當中。 2. 熱更新。AssetBun

原创 Unity之動畫與優化

動畫分類: 目前遊戲開發中常用的兩種動畫:頂點動畫和蒙皮動畫 頂點動畫 通過在動畫幀中直接修改mesh頂點的位置來實現,通常在mesh頂點數目較少,動畫簡單的情況下使用,如草的擺動,樹的擺動,水的波動等。 蒙皮動畫 通過在動畫中直接修改b

原创 Unity常見用法

1. 實例化預製體:GameObject Instantiate(預製體變量, 位置,旋轉值)。

原创 Unity腳本調試與優化

腳本調試 1. 設置“External Script Editor”爲Visual Studio。Edit->Preferences->External Tools->External Script Editor。 2. 創建一個簡單腳