原创 Kotlin自學日記之helloworld

工欲善其事必先利其器 使用工具 Eclipse 使用插件:ko!tlin plugin for eclipse 0.8.19 插件安裝方法: 點擊Eclipse的菜單 點擊Help的下拉列表中的Marketplace

原创 Python初學3-變量和常量

一 變量 在計算機程序中,變量不僅可以是數字,還可以是任意的數據類型。 變量在程序中就是用一個變量名錶示,變量名必須是大小寫英文,數字和“_”的組合,且不能用數字開頭,且不能用數字開頭。 a=1 t_007='T007' Answ

原创 Kotlin自學日記之簡單的循環遍歷

Loop Range Loop在這裏主要學習的是for循環,通過for循環可以遍歷各種數據,比如Map中的數據、List中的數據、array中的數據。其中Map又分爲Treemap、hashmap等,在這裏做一些簡單的羅列。

原创 Python初學2-Python語法基礎

Python學習第二章 Python語法基礎 一 Python數據類型 1.數值類型 Python支持四種數據類型 (1)整型(int):通常被稱爲整型或整數,是正或負整數,不帶小數點。 例

原创 Kotlin自學日記之人機交互&空值和異常處理

人機交互 異常處理 Kotlin中的!!和?的使用 人機交互意味着脫離了脫離了死板的運行->產生結果->結束,讓代碼在運行的過程中可以進行人工的干預,將過程變爲運行->交互->產生結果->結束。讓程序有更多的可能性。 簡單的代

原创 Kotlin自學日記之接口和抽象類的區別(上)

接口 Interface 抽象類 abstract 如何區分接口和抽象類? 以下內容轉自:https://www.cnblogs.com/yongjiapei/p/5494894.html 1、抽象類和接口都不能直接實例化,

原创 Kotlin高階函數(下)

count find groupBy count count用來統計符合條件的數據的個數 首先來看它的源碼: public inline fun <T> Iterable<T>.count(predicate: (T) ->

原创 Kotlin自學日記之基礎基礎基基礎篇

val與var 基本的數據類型 函數 1.Val與Var 當我們在Kotlin定義一個數據時,首先需要判斷一個數據在未來是否是可變的,例如:我們爲新生產的零件制定一個編號,它的編號將永遠不會改變。另一種情況,我們在定義一個家庭

原创 Android+《火影忍者》活動啓動模式以及應用場景的那些事

啓動模式1.幼年鳴人偷學禁術:影分身之術 standard2.金色閃光の飛雷神之術:singleTask3.絕技·螺旋丸:singleTop4.尾獸·九尾:singleInstance 1.幼年鳴人偷學禁術:影分身之術 stand

原创 Android活動+《恐怖遊輪》帶你瞭解跳轉&傳遞數據&如何隨時結束程序&小技巧

恐怖郵輪(有劇透!沒看過的建議先觀看電影!也可以直接目錄跳轉相關知識點)1.到達船塢,衆人出海(頁面跳轉,數據傳遞)1.1驅車前往:Intent1.2傑西上車:putExtra1.3傑西下車:在跳轉後的界面取數據2.遭遇風暴,郵輪

原创 Andorid-Activity生動概解&用法&常見問題彙總

Activity1.何爲活動?2.活動的生命週期2.1活動管理:返回棧2.2活動狀態2.3活動的生命週期3.如何使用活動3.1創建一個活動3.2 Layout解析3.3活動的運行效果:4.活動之間如何進行跳轉4.1Toast4.2

原创 Android小Demo理解活動的生命週期

活動的生命週期1.前期準備1.1創建三個活動 MainActivity,NormalActivity,DialogActivity1.2爲Dialog添加主題1.3添加按鈕跳轉活動1.4重寫方法,爲按鈕綁定監聽事件2.運行並觀察結

原创 Android日誌工具Log圖文詳解

Logcat1.日誌工具Log簡介1.1Log的五個方法1.2Log使用的小技巧 1.日誌工具Log簡介 1.1Log的五個方法 Log是Android中的日誌工具類,用於打印日誌。在這個類中提供了五種方法用於不同的場景。 如果有

原创 Android目錄全解析

項目結構分析: 該模式爲Android模式的項目結構,不是真實的目錄結構,但這種結構易於理解簡單明瞭,適合快速開發。 如果要對目錄進行解析,可以將模式轉換爲Project模式 點擊: 點擊後,project模式的目錄就展現在我們

原创 Kotlin自學日記之面向對象

面向對象 -對象 -類 -繼承 -封裝 -多態 對象的含義是指具體的某一個事物,即在現實生活中能夠看得見摸得着的事物。在面向對象程序設計中,對象所指的是計算機系統中的某一個成分。在面向對象程序設計中,對象包含兩個含義,其中一個是