原创 垂直同步、繪製效率、顯示器刷新頻率與幀率

轉:https://blog.csdn.net/leonwei/article/details/7998412   從後緩存到顯示器       最近在看D3D的架構,在這過程中對幀率這個一直認爲很簡單的東西有了更多的理解。在過去看來,幀

原创 shadow acne(陰影失真)和peter panning(陰影懸浮)

原文鏈接:https://blog.csdn.net/lawest/article/details/106364935   總結下來就是: 因爲深度貼圖的分辨率有限,導致多個像素點採樣1個深度,導致陰影失真(acne) 1個解決方法是添加

原创 unity資源加載和卸載(腳本加載卸載,資源序列化後的結構,bundle內的序列化結構)

轉自:https://www.cnblogs.com/zblade/p/11095338.html   一、概要 在瞭解unity的資源管理方式之後,接下來細談一下Unity的資源是如何從磁盤中加載到運行時的內存中,以及又是如何被卸載的。

原创 NavMesh尋路中的漏斗算法

轉自:https://www.cnblogs.com/pointer-smq/p/11332897.html   NavMesh是廣泛使用的一種尋路技術,將地圖中可走的部分生成連續的多邊形/三角形網格,尋路在網格中進行,主要包含兩步:1、

原创 遊戲AI的思考和權衡

一般遊戲AI都用行爲樹或狀態機 更高級的機器學習,遺傳算法,mDeep learning這些可能會導致性能問題,開發成本和學習成本也是個問題   !!! 根據遊戲類型去選擇AI設計和開發的側重點 !!! AI模塊最終的品質一般由  設計的

原创 MMORPG的常規技能系統

轉自:https://www.gameres.com/729192.html   廣義的的說,和戰鬥結算相關的內容都算技能系統,包括技能信息管理、技能調用接口、技能目標查找、技能表現、技能結算、技能創生體(buff/法術場/彈道)管理,

原创 MMO技能系統的同步機制分析

轉自:https://www.gameres.com/729629.html     1 技能執行流程的同步   2 技能樹的同步   3 技能結算的同步   4 傷害、屬性的同步        5.Buff同步 此篇文章基於之前文章介紹

原创 集羣尋路問題的一些思考和提煉

以下是不使用引擎內嵌的尋路,自己寫n個單位尋路時可能會用上的尋路手段 a星在大量單位尋路時消耗比較大, Navmesh和大規模的單位進行尋路時,單位和單位之間的位置表現總是有一些問題 (表現爲太過規律或擠在一起,這篇博文介紹了一些可能有用

原创 增強打擊感

轉自:http://www.gameres.com/msg_457162.html 所謂遊戲的打擊感,一般是遊戲中移動/打擊/破壞一系列動作時玩家的直觀感受。   通常這個名詞多用於形容動作遊戲,例如橫版過關,格鬥遊戲等,但也可外延擴大至

原创 【理論】球諧光照

原文:https://huailiang.github.io/blog/2019/harmonics/ 前半部分是將球諧的原理和方法,後半部分講unity中內置的球諧計算   遊戲中的光照可以被簡單分爲兩個部分,直接光和間接光。直接

原创 Lua注意事項總結

對lua坑的整合: 參考: https://www.cnblogs.com/guangyun/p/4685550.html Lua 弱引用table ---------- 1.lua弱引用 t = {}; -- 使用

原创 紋理格式對比

轉自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 總結: 移動端主要用ETC1和ETC2 ETC1不支持透明,ETC2支持透明 ETC2需要設備支持OpenGL ES 3.0

原创 Unity Standard Shader代碼的分析

轉自:https://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/8931646.html   下載Unity官方的提供的Shader資源,裏面有個文件叫Standar.shader 就是Unity5.0的之後的用的基於BDRF

原创 Lambert,Half Lambert ,Phong ,Blin-Phong,BRDF,BSSRDF的比較

Lambert 光照模型(環境光+漫反射)     Idiff = kd * Ia + kd * Il * (N·L) = kd * Ia + kd * Il * dot(N, L)         Ia 是環境光的強度         

原创 shader打包到AB包後,沒有包含到UnityShaderVariant導致模型變黑的問題

ShaderVariant     在shader最終編譯時,根據上層的宏定義,根據不同的組合編譯出多套底層shader.     Unity的Shader中通過multi_compile和shader_feature來定義宏(keywo