原创 我的科幻評論——《星船傘兵》:海因萊茵最經典又最不典型之作,平凡人類勇氣與責任的讚歌

作爲一部海因萊茵在其盛年所寫的作品,《星船傘兵》與《嚴厲的月亮》《異鄉異客》等成爲最具海因萊茵風格的代表,更由於其超越時代的預想,對後世通俗科幻的巨大影響,《星船傘兵》毫無疑問是海因萊茵的經典之作,我主要不以思想內容,而以寫作手法

原创 RPGMAKER遊戲引擎基於JavaScript的插件製作(三)——重寫方法預備知識教學

”重寫方法“重寫指的是對系統原函數的重寫,重寫方法的目的在於改變系統原函數的作用或者快速製作出與原函數功能類似的函數 3.1 什麼是方法 其實這個應該屬於語法上的知識,由於非常重要,所以我結合RPGMAKER來講基於對象的方法及

原创 RPGMAKER遊戲引擎基於JavaScript的插件製作(四)——重寫方法(一):命名空間

接下來就進入到編寫插件最重要的部分了,那就是方法重寫。 前面我已經講過方法了,在RM中,方法儲存在一個個功能各異但是同根同源的對象中,然後遊戲就是通過對象實例化,調用對象方法,實現遊戲的各個功能。(這裏要爲大家區分一下靜態類與非靜

原创 RPGMAKER遊戲引擎基於JavaScript的插件製作(附錄1)——精靈類(sprite)的屬性,方法以及原型鏈全解讀

精靈,放置於場景或者窗口的,由位圖創建的,可以展示動畫的對象。 本文將根據本人經驗介紹精靈類的屬性,方法,以及RM自帶精靈的原型鏈關係,結合RPGMAKER MV JS庫提供資料,遊戲源碼rpg_sprites.js以及自己理解寫

原创 RPGMAKER遊戲引擎基於JavaScript的插件製作(七)——可交互對象(1):鍵盤指令

這篇博客介紹一下幾個常見的方法與精靈進行交互,這些方法同樣可以用於場景交互,窗口交互,學完之後可以很容易地舉一反三。 無論什麼交互過程,我都大致將其分爲四個部分,信號約定(什麼指令可以發生交互),信號監測(判斷是否有信號輸入,哪個

原创 RPGMAKER遊戲引擎基於JavaScript的插件製作(八)——可交互對象(2):鼠標指令觸發事件 超詳細!

上一節我們學習瞭如何通過鍵盤的指令來控制精靈,那麼這節的內容應該就好理解多了,因爲鼠標指令和鍵盤指令有很多相似之處,而且沒有MFC編程中難以理解的句柄概念。 那我們還是按照交互的四個模塊分別討論: 信號約定:設置鼠標點擊區域; 信

原创 RPGMAKER遊戲引擎基於JavaScript的插件製作(六)——重寫方法(三):在場景(scenes)中創建精靈(Sprite)——複製式重寫的實例教學

因爲要開新坑了,準備連續更新把這個插件製作的坑填完,之後更新的是“可交互精靈——事件綁定教學”,“窗口(windows)教學","自動戰鬥AI實現——學會自我挖掘引擎功能”。 本文通過在地圖場景創建精靈對象的實例,讓讀者學習複製

原创 我的科幻雜談1:不讀史,無以言

每當我想自己動手寫作的時候,我總是苦於缺乏靈感,於是我想借書揣摩各位作者的內心,探求他們的寫作思路,以求通過不斷總結讓自己有所悟。 科幻作家是從何處獲得靈感的呢?他們的靈感當然不是來自憑空想象,而是同主流文學作品一樣,來自對現實社

原创 用遊戲設計的方式教小朋友學習珠心算

最近呆在家,五歲的妹妹總是要和我玩類似過家家的遊戲,大概就是擺弄一堆玩具小動物,讓他們扮演幼兒園的小朋友,我和她扮演幼兒園的老師來給他們上課。 於是我想借玩遊戲的方式讓她學習點知識,一開始我是告訴她如果不和我學習這些內容,我就不和

原创 RPGMAKER遊戲引擎基於JavaScript的插件製作(一)——前期準備以及RPGMAKER內建邏輯

RPGMAKER遊戲引擎基於JavaScript的插件製作(一)——前期準備以及RPGMAKER內建邏輯 引言 這是一篇既有乾貨,又妙趣橫生,能夠幫助你快速達成以下目標 1.瞭解RPGMAKER插件內在機理; 2.將所學的語法知識