原创 【Unirx學習筆記】Dispose的使用技巧

最近在學習Unirx,發現Unirx的消息系統MessageBroker很不錯。我先展示一下用法: //註冊消息 MessageBroker.Default.Receive<int>(). Subscribe( ( i

原创 【編輯器擴展篇】使用GUIStyle讓編輯器更好看

”編輯器擴展篇“系列文章旨在寫出更好看,更好用,更能提升團隊開發效率的編輯器擴展功能。 在GUILayout和EditorGUILayout裏面經常能看到GUIStyle這個參數。 GUIStyle主要作用就是讓編輯器更好看一點

原创 【Lua與C#交互⑤】Lua中的註冊表和引用系統

在導入了xlua或者tolua後,我們能在lua代碼裏寫CS.UnityEngine.xxx來調用unity的API。那麼這個功能是如何實現的呢?爲了解開這個疑惑,我們需要了解lua裏面的註冊表和引用系統。 註冊表(Regist

原创 【Lua】之面向對象,類的完整實現

Lua面向對象作爲遊戲面試時的高頻考試題,屬於必須會的知識點。以下內容提供了一個完整的類的創建模板。包括繼承,函數重載,構造函數以及類的實例化。 基類模板的創建,新建一個BassClass.lua存放下面內容。以後每定義一個新的

原创 【功能開發篇】使用對象池的注意事項

”功能開發篇“系列文章記錄了我在平時工作中遇到的問題以及一些和遊戲功能相關的項目經驗。 對象池是一個老生常談的東西。 根據我的經驗,使用對象池時需要注意以下問題: 1. 如果對象在多個場景經常使用,那麼這個對象所在的對象池不應該

原创 【代碼篇】如何解決函數參數過多的祖傳代碼

“代碼篇“系列文章旨在寫出更優雅的代碼。 在我之前的項目中,特效類是一個複雜的類,除了播動畫外還加入了播音效、震屏、手柄震動相關的功能。導致這個類承載了太多的功能。 一開始它的函數長這樣 (很簡單有木有): public voi

原创 Unity2019生成xLua的wrap代碼時報錯

Type.IsSZArray沒有找到 Dictionary的部分構造方法報錯 解決辦法: 給xLua生成代碼的配置文件(xLua裏默認是叫ExampleConfig的文件)加入對應的黑名單,使用BlackList

原创 【Lua與C#交互④】如何讓Lua打印到Unity控制檯

今天要講的如何讓Lua打印到Unity控制檯? 相信用過tolua或者xlua的人都知道,在lua腳本里面只要寫一行print就能打印到unity控制檯效果類似Debug.Log。 如下: print("This is a scr

原创 【功能開發篇】遊戲中的時間系統——Chronos插件源碼解析

”功能開發篇“系列文章記錄了我在平時工作中遇到的問題以及一些和遊戲功能相關的項目經驗。 目錄 1. 插件介紹 2. 核心類功能拆解 3. Timeline深入 修改Rigidbody的運行速度 修改NavMeshAgent的運

原创 【整合篇】如何提升遊戲感?

目錄 序.遊戲感的介紹 1.加入細節的動畫和音效(涉及知識:音頻中間件) 2.增加敵人數量且讓敵人更容易被打死(涉及知識:對象池) 3.增加開火特效,加強射擊的表現力 4.讓子彈出射角度隨機變化(涉及知識:隨機數) 5.增加擊中特

原创 【代碼篇】不要讓單例毀了你的代碼

“代碼篇“系列文章旨在寫出更優雅的代碼。 單例模式,經典的23種設計模式之一。一個Instance想哪裏調就哪裏調。然而單例模式對整個工程的耦合性破壞很大,我認爲是最糟糕的設計模式之一。今天想結合之前項目裏的用到的單例來講講單例

原创 【音頻篇】Unity中使用wwise的常見問題及解決方案

”音頻篇“系列文章記錄了我在平時工作中遇到的音頻相關的問題。 Wwise,是一種音頻中間件。關於音頻中間件的可以看這篇文章:什麼是音頻中間件?。本文內容不是介紹wwise,也不是教大家怎麼用它,因爲這些東西,上網搜都能搜到。本文

原创 Unity 動畫方面的優化

原視頻:https://v.qq.com/x/page/s05175xbjvd.html。 不得不說UWA團隊真的厲害。以下內容都是從視頻裏的概括而來。 UWA團隊網絡上還有很多博客,有興趣的童鞋自己搜索。   optimize game

原创 【經驗分享·功能開發篇】使用對象池的注意事項

”經驗分享·功能開發篇“系列文章記錄了我在平時工作中遇到的問題以及一些和遊戲功能相關的項目經驗。 對象池是一個老生常談的東西。 根據我的經驗,使用對象池時需要注意以下問題: 1. 如果對象在多個場景經常使用,那麼這個對象所在的對

原创 【經驗分享·代碼篇】如何解決函數參數過多的祖傳代碼

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