原创 學UE4網絡你需要懂的基礎(_傑森大師)

網絡編程 1.1概述 顯示兩個不同地方的人可以遠程進行通訊 1.2網絡通信的兩個要素 IP:有局域網IP(私有IP) 和廣域網ip地址(公有IP)。 局域網ip只能用於組織進行通信,例如:局域網小遊戲,只有宿舍幾個人通過路由器鏈接

原创 代碼分享(_傑森大師)

Character.h .h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "GameCharacter.

原创 UE4 指針與引用(_傑森大師)

指針與引用 在信息工程中,指針是一個用來指示一個內存地址的計算機語言的變量或中央處理器(CPU)中的寄存器(Register)。指針一般出現在比較近機器語言的語言,如彙編語言或C語言。面嚮對象語言如Java一般避免用指針,而是引用

原创 UE4製作遊戲流程

作爲一名UE4程序員,如何製作遊戲,需要怎樣的流程。 1,首先肯定需要一個遊戲策劃書,把遊戲需要製作什麼模塊功能告訴你,然後與美術確定好相關功能後根據先將UE4UMG模塊相關功能寫好,就基礎的遊戲GamePlay框架寫好,將美術需

原创 UE4 一些類,變量特別簡單的翻譯(_傑森大師)

UE4定義UE4定義ENUM 枚舉Struct 結構體BlueprintFunctionLibrary 藍圖函數庫ActorComponent 物體組件Interface 接口 UE4定義 你好! ENUM 枚舉 枚舉值,在UE4

原创 UE4創建Actor組件CPP(_傑森大師)

在新加CPP類中選擇Actor Component 接下來在。h中 回到藍圖添加組件 便可進行設置

原创 UE4C++項目太大時應該這麼做(_傑森大師)

當你用C++編譯時,會產生一堆文件佔據你的內存,你需要對其刪除,刪除會造成你下次編譯時會很慢,因爲他要寫入一些儲存數據或者配置 Binaries,二進制文件 Intermediate,中間文件夾,當你在項目中點擊保存或者構建時會

原创 無聊亂做的一個線連線的功能()藍圖的(_傑森大師)

發效果圖 接下來是製作流程 1,創建輸出環境(固定視角,鼠標出現及點擊,線性檢查等。在關卡藍圖裏面寫) 2,創建光束粒子的材質和特效 直接上圖了,懶得解釋,別告訴我你不懂 其實Source不用寫的,我順便寫了 主要是目的T

原创 UE4 C++PhysicalSurface(_傑森大師)

先在項目設置的Physics中設置 在內容瀏覽器增加物理材質 在裏面進行定義 進入人物的physics中將自己創的定義進去 這樣角色就擁有了物理材質,接下來進入程序 加上互動。呈現點效果 進入項目.h文件中增加宏定義,=/

原创 UE4 實用C++包裹屬性說明(_傑森大師)

Blueprintable和BlueprintType Blueprintable用藍圖去繼承當前父類去實現藍圖 BlueprintType在其他的藍圖裏面把這個類當作一個變量來使用 意思就是下面兩張圖 meta meta中

原创 UE4 內聯函數的調用(_傑森大師)

UE4 內聯函數 FORCEINLINE 我們爲什麼要用內聯函數? 內聯函數是代碼被插入到調用者代碼中的函數,和#define宏定義一樣,內聯函數通過避免被調用的開銷來提升執行效率,說起來他和宏很像,但是宏定義是由預處理器對宏進行

原创 當你們玩掛機遊戲累了(_傑森大師_JAVA)

當我們玩遊戲時,有一些遊戲類似陰陽師這種要掛機的遊戲一直點是不是很累,寫了一個jiaoben程序已經掛了三天了,唉~ ** 這時候就需要我們自己動手寫個簡單的java遊戲腳本解放雙手** 編寫軟件:IntelliJ IDEA 2

原创 UE4C++全局類(_傑森大師)

全局類一 UBlueprintFunctionLibrary(藍圖函數庫) UE4的靜態類,主要給藍圖提供靜態函數,如果C++寫沒必要用到 全局類二 UGameSingleton(遊戲單例) GEngine->GameSingle

原创 UE4關於TimeHandle的C++調用(_傑森大師)

.h /**技能定時器*/ FTimerHandle Skill2Timer; /**總共CD時間*/ float Skill2TimerAllCD; /**現在CD時間*/ float Skill2TimerCurrentCD;

原创 UE4常用到的C++函數和類

ConstructorHelpers類 需包括頭文件 #include "UObject/ConstructorHelpers.h" 應爲靜態加載只能在構造函數中添加 1.FObjectFinder用於加載材質和模型等 2.FC