原创 Laya air 之實現按鈕控制人物驅動模塊

國際慣例,先上效果圖: 一、場景佈置: ok,下面將介紹如果實現搖桿操作物體,在這裏我會創建一個res的文件夾用來存放這三張圖: 創建一個but節點掛到場景節點下,分別將內圓和外圓的圖片掛載到該節點下,更名爲out_cricle和in

原创 javascript實現面向對象編程_this_模塊導入

  大家好,我是一個遊戲開發的初學者,非常高興可以跟大家分享自己所學的知識,這是我第一次寫博客,這裏要說明下的是我寫博客的目的除了是爲通過有效輸出鞏固自己的知識體系另一個也是爲了可以讓大家可以監督自己的學習(本人是一個自律性極差的人),所

原创 Node.js遊戲服務器開發之全局模塊process

初始node.js Node.js 是一個基於 Chrome V8 引擎的 JavaScript 運行環境, Node.js 使用了一個事件驅動、非阻塞式 I/O 的模型,使其輕量又高效。 在以前的時候由於javascript解釋器太慢只

原创 cocos creator遊戲引擎之幀動畫組件實現動畫播放

在cocos creator遊戲引擎中如果要實現動畫播放會有兩種方式:  通過動畫編輯器實現補間動畫 使用幀動畫組件實現動畫播放 在這裏我推薦大家使用幀動畫組件,一個是因爲方便快捷,一個組件寫好全局通用。二是因爲如果要實現一個人物動畫播放

原创 Cocos Creater sprite進度條_物理引擎的基本使用

Sprite進度條: 今天第一個要做的就是使用sprite組件中的Filled(填充模式)實現遊戲中經常要用到的進度條(其實非常簡單),關於Sprite組件的使用在cocos官方的手冊裏其實已經介紹地很詳細,但我們實現進度條主要就是用到s

原创 Node.js 網關+集羣分佈式遊戲服務器總結

這篇文章主要是這近一個月複習node.js知識的理論總結,在學完之後奎斯使用node.js模仿這種模式自己寫了一套五子棋聯機小遊戲(還差幾個小模塊就能全部完成). 一、什麼是網關+集羣式 衆所周之,遊戲開發與網站開發最大的區別之一就是,遊

原创 FGUI+Laya Air 遊戲架構之stage分層架構

先提前說明,此架構是幼麟棋牌框架的作者@麒麟子大神教給筆者的,麒麟子大佬給了一套基於FGUI+Laya Air寫的棋牌大廳界面子工程學習,奎斯花了一段時間從代碼中學習並初步總結了出了分層遊戲架構的基本模式,因爲只是初步學習,還有一些其他模

原创 Cocos creater事件響應

Cocos creater事件響應 一、事件響應 1.觸摸事件: 在cocos creater遊戲引擎中我們通常都會用到button組件,button組件主要就是用來實現觸摸事件的相關功能響應,而button組件實際就是用到了cc.Tou

原创 Laya Air遊戲開發模式之MVC模式(核心篇)

上次結尾有說到Laya引擎在3D方面是藉助Unity3d引擎的編輯器做好通過插件導出數據來做這沒什麼可挑剔(Unity引擎牛逼),但在2d編輯器(自身的)方面卻存在很多bug(作者深有體會),所以這篇文章基本是針對傳統MVC模式(指上篇文

原创 Laya Air+Unity3D雙引擎帶你做個天空球3D小遊戲(下篇)

本章繼續上篇文章內容開始帶大家寫代碼,大家要是把這個3d天空球demo學會了再自己豐富一下玩法加點精美UI其實也可以拿去上線發佈哦😀,ok直接開始。 其實在天空球3d遊戲中最主要的就是三個點: 1.玩家要通過控制球體使其左右移動,球體本身

原创 Laya Air+Unity3D雙引擎帶你做個天空球3D小遊戲(上篇)

上個月有個gz讓我高仿做一個的天空球微信小遊戲,當晚做出Demo後第二天那gz居然說不要了(很氣憤),所以這個Demo一直保留至今,今天剛好就做爲供大家學習Laya3D的demo分享給大家 國際慣例先上效果圖: 一、使用Unity3D引

原创 Cocos creater之物理引擎實現人物移動

根據上一章我們所講的物理引擎的基本應用和物理系統的碰撞檢測的知識後我們就能利用這些來實現類似於超級馬里奧那樣的人物角色移動,我這裏從網上找到了馬里奧的資源首先我們佈置好場景: 然後我們掛載game_scene到Canvas的根節點上來打

原创 學習typescript這一章就夠了

因爲本人主要是分享使用h5遊戲引擎進行開發方面的小知識,所以此教程主要是針對一直使用javascript開發想嘗試使用typescript作爲遊戲開發語言的同學,所以這裏只講解開發中最常用的ts基礎語法,保證看完本章之後能夠看懂並開發co