原创 軟件體系結構:應用軟件的設計與開發

一個教務系統的界面設計、UML類、用戶權限、數據轉換,這是上課講的幾個題目。 一款應用軟件,還有很多功能要做。 後續改進: 除了將實驗1到實驗4,整合做出一個項目。還有很多提高編程能力的項目,可以嘗試設計、編碼: 瞭解工作事務流。

原创 學生的專業小組建設路線

先有工程類的教師指導團隊,再有可以延續、迭代的學生協會和項目積累,然後培養出技術高手、做創新產品,纔有張一鳴、雷軍。 如果沒有這些工作積累,學生在期末、在高年級只能掌握增刪改查。 先有培養高手的氛圍、環境,纔有姚壯憲。一個學生,學了分支、

原创 努力程度和技術成果

技術成果可以比拼,比如架構的好壞、技術難度、功能的多少。應聘者比拼技術能力,工作中比拼怎樣解決產品的具體問題。 要達到什麼樣的技術等級,這和付出多少努力是一致的。有人效率高一些,有人效率低一些,但肯定需要付出大量努力。 工作單位電腦上的代

原创 設計模式應用教程5:下棋、悔棋、提子、放回

java版圍棋程序,功能包括下棋、悔棋、提子、放回,用來講解一個圍棋戰鬥片段足夠了。 運行效果: 技術方案:落子和悔棋,用一個可撤銷的命令模式。提子和放回,再用一個單獨的可撤銷命令模式。業務邏輯不要混着寫在一起,這是設計模式的好處。只要

原创 設計模式應用教程2:觀察者模式的應用

一個觀察者,觀察兩個主題的改進寫法。讓一個沒有特殊父類、接口的普通類,具備被觀察的功能。 運行結果: 主題接口和實現類: public interface Subject { public void addObserver(Obs

原创 設計模式應用教程4:可撤銷的命令-悔棋

字符界面的運行截圖: 工程結構: 悔棋的關鍵,是具體命令怎樣保存、撤銷下棋的參數。 有兩種方案:1. 用一個字符串"x,4,y,3,type,1"存放所有數據,也可以是JSON。 2. 用JavaBean封裝。 package co

原创 軟件設計與體系結構:設計過程

無論是應用軟件、遊戲軟件,即使是直接打開編輯器,完成了全部編碼,也必然經歷過從用例、數據到細節的詳細設計過程。 這一篇博客,是用XMIND生成的markdown文件寫成,確實很方便。 第4章 4.1-4.4 4.1 UML設計過程