原创 GAMES01 Geometry

生活中有許多曲面、曲線需要去表示。這裏也有許多表示幾何的方法: Implicit algebraic surface level sets distance functions ... Explicit point cloud pol

原创 UE4 存檔

基本目標:存檔 按鍵TAB保存 P鍵顯示讀檔界面 讀檔後位置重置到讀檔內容 存檔界面 關於每一條信息的變量和讀取按鈕點擊事件 存檔 存檔主要的邏輯是 存到內存中並存到本地 顯示的就是內存中的 打開關卡時加載本地到內存 其實整個保存的目

原创 UE4 UI

2D UI 點擊後 控制權切換 製作2D UI Designer Graph 在關卡藍圖/控制器類中使用UI【一般是控制器類】 效果 暫停遊戲 製作UI 暫停遊戲 點擊事件 增添UI動畫 3D UI 全自動/半自動 製作U

原创 UE4 局域網聯機

局域網聯機案例 首先包含兩個關卡,一個關卡是兩個UI。另一個關卡爲正式遊戲關卡。 局域網聯機這裏的操作主要關注在UI所在關卡中。 創建UI 頁面1主要邏輯: 點擊創建房間進入遊戲關卡並且創建一個會話 點擊搜索服務器進入頁面2並且展示服

原创 UE4 創建角色 綁定動畫 蒙太奇動畫

UE4文檔: https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/CharacterSetupOverview/ 角色-動畫藍圖 動

原创 UE4 射線檢測 拾取物品

第一視角玩家 這裏比較重要的點是PickUp是一個接口,調用的是接口 PickUp接口 定義接口 實現接口的Actor類 繼承這個接口,實現的時候,就變成了事件(當接口沒有返回值時就可以作爲事件被觸發) 在Project settin

原创 UE AI

本節目標: Enemy看不到人時 隨機巡邏 Enemy看到人時 跟隨 UE裏的AI感覺是一個非常典型的黑板風格(想找之前軟件體系結構課上的筆記 結果找不到了5555),印象很深刻就是有控制器、有分發器、有黑板,就是解耦邏輯與數據。 AICo

原创 UE4上下車

上下車描述 上車:車獲得控制權 玩家做到位置上 玩家和車一起動 進入感應區 按F上車 下車:玩家獲得控制權 玩家下車位置 解除一起動的關係 車減速停下 版本1 ThirdPersonCharacter 增加IsInSedan的變量 增加Ca

原创 UE4之藍圖通信

關卡藍圖或藍圖類各自在藍圖內之間的通信 創建Custom event 藍圖和藍圖類與場景內部的對象的通信 創建一個變量,然後把場景內部對象放進去 藍圖類之間的通信 通過第三人稱小人通信 通過actor變量 藍圖類與關卡藍圖之間的信息交互 控

原创 Shading(2) Texture和插值

插值 三角形內部點的表達 \[\begin{aligned}(x,y)=\alpha A+\beta B+\gamma C\end{aligned} \]\[\begin{aligned}\alpha+\beta+\gamma&=1\end

原创 Shading(1)

Shading 定義:The darkening or coloring of an illustration or diagram with parallel lines or a block of color. 在這裏的定義是應用mat

原创 Rasterization

三角面片 爲什麼是三角面片? 三角形是最基本的多邊形 保證在同一個面上 非常好的定義內外 非常容易定義插值 光柵化 重要問題之怎麼判斷像素的中心點在三角形內? 叉積的結果應該同號 Aliasing Jaggies【鋸齒】 Moire【

原创 藍圖類練習

開關門 用E開關門 用鼠標開關門 電梯升降門 自動門 雙開門 鑰匙開門 門內門外開門方向不同 觸發加速 問題: 關卡藍圖和Actor類區別 Actor藍圖和關卡藍圖使用 Execute Console Command進行通信。輸入ce

原创 二刷GAMES11 Transformation

齊次座標 引入齊次座標是想把包含平移在內的變換寫成一個矩陣乘以一個向量的形式。 Homogenous Coordinates 2D point \((x,y,1)^T\) 其實是\((x/w,y/w,w)^T\) w不等於0 2D vect

原创 GAMES101 Rasterization 光柵化

向量點乘的作用 計算兩個方法方向夾角 計算兩個方向是否接近 關於兩個方向的計算 向量叉乘 \[\vec{a}\times\vec{b}=\begin{pmatrix}y_az_b-y_bz_a\\z_ax_b-x_az_b\\x_ay_