原创 【DragonBones】DragonBones動畫在unity裏的使用介紹(導入運行庫、創建動畫)

Dragonbones是一套由Egret團隊製作的獨立的骨骼動畫編輯器,用來編輯骨骼動畫可以運用到遊戲中,這裏簡單介紹一下在unity中怎麼使用dragonBones骨骼動畫。 關於Dragonbones軟件的動畫製作學習,可以參

原创 【C#】委託和事件詳解(簡單易懂)

委託和事件 之前只是在項目中使用過委託和事件,但並沒有去做一個系統的理解,本來準備自己寫一篇,但是在網上發現一篇非常簡單易懂並且很全面的講解,在這貼出鏈接,也爲了以後忘記概念的時候再來鞏固一下 基本概念: 本質區別:一個是類一個是

原创 【C#】常見容器介紹(ArrayList、List、HashSet、Hashtable 、Dictionary、Stack、Queue)

目錄一、ArrayList、List< T >列表和HashSet< T >哈希集1.簡單介紹及區別:2.List< T >簡單用法舉例:3.List< T >注意事項:賦值二、Hashtable 哈希表和Dictionary字典

原创 【Unity】編輯器基礎擴展一:MenuItem及相關操作(Selection)

一、MenuItem相關 使用MenuItem在編輯模式下添加選項按鈕,實現不同的功能以滿足開發需求。 注意: 1.使用MenuItem需要引入UnityEditor命名空間 2.添加的選項按鈕執行的函數不需要管私有或者公有的,但

原创 【Unity】編輯器基礎擴展二:ScriptableWizard編輯器嚮導窗口

ScriptableWizard編輯器嚮導窗口 當有時候需要動態批量處理一些需求時,可能會用到編輯器嚮導窗口 代碼註釋涉及到的有: 1、創建嚮導窗口 2、點擊固定Create按鈕調用(OnWizardCreate) 3、點擊自定義

原创 【Unity】編輯器基礎擴展三:EditorWindow自定義窗口

EditorWindow自定義窗口 自定義窗口可以滿足更多元化的需求,比如需要按照不同條件一鍵生成物體時,又或者打包前添加打包數據時,都可以按照自己的需求來繪製自定義窗口以滿足開發需求 使用Unity 2017.4.16 注: 1

原创 Unity學習筆記——創建讀取修改添加Xml表

創建讀取修改添加Xml表 直接上代碼,話不多說,註釋寫的應該差不多 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; us

原创 unity學習筆記——讀寫TXT

unity學習筆記——讀寫TXT 先直接貼代碼 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System