原创 計算機圖形學二:視圖變換(座標系轉化,正交投影,透視投影,視口變換)

視圖變換(Viewing Transformation)1 模型變換(modeling transformation)2 攝像機變換(camera tranformation)3 投影變換(projection tranforma

原创 吳恩達機器學習配套第一次編程練習(代碼+學習記錄)(Octave/Matlab)

吳恩達機器學習配套編程練習第一週(Octave/Matlab) 本文僅供個人學習記錄,儘量寫的詳細,可供參考 (注:吳恩達課程的練習只需要再他所給的一個個函數文件中增添代碼,最後運行‘主函數(ex.m)’文件即可 %% Machine

原创 計算機圖形學五:局部光照模型(Blinn-Phong 反射模型)與着色方法(Phong Shading)

光照模型1 我們爲何能夠看到物體?2 泛光模型3 Lambert漫反射模型3 Phong反射模型4 Blinn-Phong反射模型5 着色方法(頻率)5.1 Flat Shading5.2 Gouraud Shading5.3 P

原创 計算機圖形學十二:Whitted-Style光線追蹤原理詳解及實現細節

Whitted-style光線追蹤原理及其實現細節摘要1 Whitted-Style 光線追蹤1.1 光線追蹤原理解釋2 光線的表示方法3 光線與物體求交的方法3.1 光線與隱式曲面求交的方法3.2 光線與顯示曲面求交的方法4 反

原创 計算機圖形學十六:照相機與透鏡

照相機與透鏡摘要一 照相機主要部分二 小孔成像與視場(FOV)三 曝光(Exposure)四 景深(Depth of Field)Note:總結Reference (本篇文章同步發表於知乎專欄:https://zhuanlan.z

原创 計算機圖形學八:紋理映射的應用(法線貼圖,凹凸貼圖與陰影貼圖等相關應用的原理詳解)

紋理映射的應用1 Normal Maps及切線空間2 Bump Maps3 Displacement Maps4 Environment Maps5 陰影貼圖Shadow Maps5.1 陰影貼圖的原理及其缺陷總結Referenc

原创 計算機圖形學三:直線光柵化的數值微分算法,中點Brensenham算法和三角形的光柵化

直線與三角形的光柵化算法1 屏幕像素的表示2 直線光柵化算法2.1 DDA數值微分算法2.2 中點Bresenham算法3 三角形光柵化算法Reference (本篇文章同步發表於知乎專欄:https://zhuanlan.zhi

原创 計算機圖形學四:抗鋸齒SSAA及MSAA算法和遮擋剔除Z-Buffer算法

抗鋸齒算法和Z-Buffer算法1 鋸齒 (走樣,Aliasing)1.1 超採樣反走樣(Super Sampling AA)1.2 多采樣反走樣(Multi-Sampling AA)2 Z-Buffer算法Reference (

原创 計算機圖形學六:正確使用重心座標插值(透視矯正插值(Perspective-Correct Interpolation))和圖形渲染管線總結

透視矯正插值和圖形渲染管線總結 1 透視矯正插值(Perspective-Correct Interpolation)2 圖形渲染管線總結總結Reference (本篇文章同步發表於知乎專欄: https://zhuanlan.z

原创 計算機圖形學七:紋理映射(Texture Mapping)及Mipmap技術

紋理映射及Mipmap技術1 紋理映射(Texture Mapping)2 紋理過小和紋理過大的問題及解決方案2.1 紋理過小引發的問題2.2 雙線性插值(Bilinear Interpolation)2.3 紋理過大引發的問題2

原创 計算機圖形學一:基礎變換矩陣總結(縮放,旋轉,位移)

變換矩陣總結摘要1 2D線性變換1.1 縮放(scaling)1.2 剪切(shearing)1.3 旋轉(rotation)2 3D線性變換2.1 3維縮放(scaling),剪切(shearing),旋轉(rotation)2

原创 計算機圖形學十五:基於物理的渲染(蒙特卡洛路徑追蹤)

蒙特卡洛路徑追蹤摘要1 蒙特卡洛積分(Monte Carlo Integration)2 蒙特卡洛路徑追蹤(Monte Carlo Path Tracing)Reference (本篇文章同步發表於知乎專欄:https://zhu

原创 計算機圖形學十四:基於物理渲染的基礎知識(輻射度量學,BRDF和渲染方程)

基於物理渲染的基礎知識摘要1 爲什麼需要輻射度量學?2 輻射度量學2.1 輻射能量(Radiant energy)和輻射通量(Radiant flux)2.2 輻射強度(Radiant intensity)2.3 irradian

原创 計算機圖形學十三:加速光線追蹤(KD-Tree and Bounding Volume Hierarchy)

加速光線追蹤摘要1 軸對齊包圍盒(Axis-Aligned Bounding Box)2 均勻空間劃分Uniform Spatial Partitions (Grids)3 KD-Tree空間劃分4 Bounding Volume

原创 計算機圖形學十二:光線追蹤原理詳解及其加速方法

Whitted-style光線追蹤及其加速方法摘要1 Whitted-Style 光線追蹤1.1 原理詳解 摘要 本篇內容主要分爲兩部分,第一部分介紹最基礎的Whitted-style光線追蹤的原理,該方法是業界後來許許多多的光線