原创 IxEngine開發筆記

第一回 開篇 D3D渲染流程簡介   開發這個3D engine已經兩年半了,從06年8月剛開始統計的4萬多行,到今年7月份的21萬多行,有一些感慨,感覺有那麼點成就感,不過更多的是惴惴之心:這些代碼可以很好的在一起工作嗎,足夠快嗎?bug

原创 directx加載ms3d動畫模型

最近剛完成了ms3d模型的加載及動畫顯示,爲了讓更多的人容易學會和使用該模型,本人就自己所掌握的內容稍微談談。說起骨骼動畫,大家一定不會陌生,這裏本人假定大家都瞭解骨骼動畫的基本原理。如果不熟悉的話可參考《Advanced Animatio

原创 自己動手弄基於QT5和directx11的簡單粒子編輯器v0.1(一個編輯器,一個更新器,一個linux服務端程序)

1、自己前段時間快過年了,沒有事情做,弄了一個簡單的帶有練習成分的粒子編輯器,directx11作爲渲染,qt5作爲軟件界面,其他還是用了點方式方法,反正就弄成了一個安裝軟件給大家。其他的可以和我溝通,一起研究。很多東西需要完善我就不提供代

原创 D3D HLSL 一段代碼註釋

// FixedFuncEMU.fx// Copyright (c) 2005 Microsoft Corporation. All rights reserved.// struct VSSceneIn{ float3 pos

原创 c++函數指針用於回調函數

#include "stdafx.h" typedef int (*func)(int,int);class data{public: data() { a=12; b=13; } ~data() { } static int set

原创 使用UVAtlas技術管理貼圖

Many rendering and content generation techniques require a unique, non-overlapping map of a 2D signal (such as a texture

原创 幾種空間分割算法研究之bsp

  BSP: 二叉分割樹,是一種分割場景的方法,下面代碼是BSP樹一種實現可運行: 運行例子中,將定義的16個空間面,分割爲一個深度是3的BSP樹,上圖顯示的是運行結果: #include "stdafx.h" #include <map>

原创 c#調用C++寫的dll導出類,包含繼承,重載等詳細介紹(轉載)

Inheriting From a Native C++ Class in C#Hi, this is Jim Springfield, an architect on the Visual C++ team. I have blogged

原创 實現基於C++的動態事件機制(轉)

事件支持已經是Delphi,Java,C#這樣的後起語言的語法之一,但是在C++中並沒有顯示的支持。不同的編譯器採用各自的方法來提供對事件的支持,例如:Borland C++ Builder通過擴展語法來提供事件支持,以實現VCL;MFC的