原创 U3D調用AndroidStudio3.5(附測試工程)

使用版本: Unity:2018.2.10f AS:3.5 最近由於需要接公司原生的java SDK,所以打算用U3D調用sdk、然後監聽sdk回調的方法,麻煩的地方在於sdk部分需要在AS中去做。查找了不少帖子,終於找到了以這篇博客。

原创 C#使用的一些小技巧

1,在函數傳參的時候,使用默認值的話,可以不寫該參數 函數: public void IsInvincible(bool _isInvincible,float _time=0){} 調用: MainGameProp.Inst.

原创 一,Laya引擎發佈微信小程序

  最近準備開發3D微信小程序項目,綜合比較白鷺與laya引擎,選擇使用laya引擎作爲開發工具。第一步要做的就是,就是跑通laya引擎官方所提供的demo。   官方參考示例的網址:https://ldc2.layabox.com/do

原创 U3D實現詳情頁觸摸顯現:用event trigger組件監聽image的按下與擡起

在遊戲裏中,我們經常會遇到詳情頁製作的需求,也就是點擊的時候會顯示出該詳情頁,鬆開後會消失。 這個功能用image+event trigger組件的功能即可實現。截圖如下: 代碼如下: using System.Collection

原创 U3D震屏效果源碼

項目中用的,其實就是不斷的做判斷。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 震動

原创 C#入門學習筆記(二):數據類型與表達式

前言:   C#的數據類型分爲值類型和引用類型,值類型指向實際的值,引用類型指向數據的引用。而表達式部分,主要涉及到C#基本的運算邏輯。簡而言之,一個是針對數據本身,一個是針對數據的運算。 *除了值類型和數據類型外,C#還包括指針類型,但

原创 U3D框架搭建(二):單例化

  遊戲中我們經常會用到單例化,而在客戶端非線程的情況下,單例化函數是十分簡單的,代碼如下: public static class Singleton<T> where T : new() { public static re

原创 四,layaair對接微信小程序:分享

  本來這系列的博文不準備再更新了,但由於項目後期(小項目)需要對接微信小程序的功能,諸如分享、排行榜之類。後期再考慮使用微信廣告功能(這個目前有限制,如果達不到1000用戶量的話,是不能接入廣告的),由於項目需要,故此繼續更新。   l

原创 C#入門學習筆記(三):類——面向對象編程

前言:   C#屬於面嚮對象語言,所謂面向對象就是把相關的數據和方法組織爲一個整體來看待,從更高的層次來進行系統建模,更貼近事物的自然運行模式。   正文: 1,C#語言的三層基本結構: 通常我們在打開VS工程的時候,會出現如下界面:

原创 addbehaviour 的無法執行

    今天在處理動作技能的時候,遇到了animator狀態機切換不過來的問題。 最後在調試的過程中發現,不能給結束的地方添加狀態。具體如下:  

原创 U3D框架搭建(一):訂閱者模式

  在代碼編寫中,我們經常會遇到類之間的消息傳遞,尤其是繼承某些引擎對象(例如U3D)的方法,別的類直接調用會導致數據重置,這個時候就需要用到訂閱者模式。   訂閱者模式的作用,是當訂閱對象發生變化的時候,可以將消息發佈給每個訂閱者。原理

原创 C#入門學習筆記(一):hello world與學習大綱

引子:   自16年冬入行開始,不知不覺已經度過三年多的時光。這系列文章一來是爲了回憶知識點,二來也是爲了幫助更多的同學感受編程的樂趣。   由於個人現在主要用C#進行遊戲開發,不是用VS來進行開發。所以在這系列文章中,調試都是用VS控制

原创 C#學習——C#語言

今天開始C#的學習,計劃是在三天內完成《C#入門經典第五版》的學習與理解,該書籍我將放在鏈接之中。 第一章 C#簡介與編寫環境 .NET Framework .NET Framework 的含義:.NET Framework是M

原创 Unity低模動物動畫最新版Low Poly Animated Animals2.31官網包

  總體來說,這個插件還不錯,裏面測試場景對於開發有一定幫助。 這是圖片預覽,裏面有熊、馬、牛、兔子、企鵝、蜘蛛、貓、狗等近20種動物,而且每個模型都有專屬的動作:   首先我們打開測試場景: 任意選擇一個打開,這裏我選擇的是猩猩的場

原创 U3D手指拖動指南

使用UGUI+Event.current using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; using System.Collect