原创 CritterAI插件CritterAI與Recast Navigation尋路

 引用: https://www.cnblogs.com/MarkWoo/p/5211035.html   Unity中爲一個GameObject添加導航信息 首先,需要爲GameObject添加一個NavMesh Agent(用於引導G

原创 Unity 富文本插件TextMeshPro 的使用

組件介紹:   Main Setting: Font Asset:TMP的字體資源。 Materail Preset:字體用到的材質 Font Style:字體風格,粗體,斜體,下劃線等等 Auto Size:自動適應大小(和Text一

原创 認識並行、併發、多線程

對於併發編程, 涉及的技術點非常多, 我們首先需要明確一些基本概念,只有概念清晰,才能做到在以後深入學習關鍵技術的過程中不致於感覺到喫力和迷惑。 其次,我們還需要明白在併發編程最需要關注的問題是什麼? 帶着關鍵問題去學習,才能夠起到事辦功

原创 DOTS是什麼?

  DOTS是給幾項優化技術打包起了個名字,主要還是爲了宣傳考慮。 它主要包含3個技術: ECS模式。這種編程模式,要求遊戲邏輯和引擎功能,都要按照 實體+組件+系統 的框架構建。採用ECS模式後,可以得到性能與多線程並行的優化。 Job

原创 網絡數據採集分析工具tcpdump定義抓包過濾器

   Unix 下的一個 網絡數據採集分析工具 -- Tcpdump,也就是我們常說的抓包工具。 與它功能類似的工具有 wireshark ,不同的是,wireshark 有圖形化界面,而 tcpdump 則只有命令行。 第三節到第六節

原创 C#設計模式——單例模式(Singleton) 的實現二

介紹# 單例模式是軟件工程中最着名的模式之一。從本質上講,單例是一個只允許創建自身的單個實例的類,並且通常可以簡單地訪問該實例。最常見的是,單例不允許在創建實例時指定任何參數——否則對實例的第二個請求但具有不同的參數可能會有問題!(如果對

原创 Git 基礎 - 查看提交歷史與限制輸出長度

  在提交了若干更新,又或者克隆了某個項目之後,你也許想回顧下提交歷史。 完成這個任務最簡單而又有效的工具是 git log 命令。 我們使用一個非常簡單的 “simplegit” 項目作爲示例。 運行下面的命令獲取該項目: $ git

原创 萬能時間格式轉換DateTime.TryParse

1.與Date.Parse()方法的區別: Date.Parse(object o)方法接受一個object類型的參數,當參數爲空或轉換失敗時會拋出異常  DateTime.TryParse方法不會拋出異常  2.用法介紹 方法定義 :

原创 C#小遊戲,分析三種設計模式:單例模式,策略模式和工廠方法模式

遊戲簡介 簡介 遊戲是一個非常簡單的RPG小遊戲,遊戲中主要有兩類角色,分別爲Hero-英雄和Enemy-敵人(怪獸),英雄是由玩家控制的角色,怪獸是系統控制的角色,其中怪獸分爲不同等級,有小怪和大怪,遊戲內容比較簡單,就是雙方發射子彈

原创 tensorflow 0:入門與資源

建立一個系列的筆記記錄自己的tensorflow學習之路,並與他人分享。 tensorflow是谷歌開源的深度學習框架,作爲工程開發人員,再tensorflow上既可以動手實現自己設計的深度學習框架,也非常易於重現論文中的成果。作爲從其它

原创 C#設計模式——單例模式(Singleton) 的實現一

  1. 什麼是單例 保證一個類只有一個實例的實現方法。   2. 應用場景 當一個類只能有一個實例而且客戶可以從一個衆所周知的訪問點訪問它時。  對有些類來說,只有一個實例很重要,如線程池,註冊表,文件系統等,雖然全局變量也可以提供全局

原创 Dotween常用方法API詳解

  其他Dotween博文 Dotween Path 路徑動畫使用方法詳解 Dotween常見問題及使用方式 Dotween是unity裏非常常用的插件,但是很多人應該沒有仔細的閱讀過它的api,它實際有很多好用的方法,下面我就針對一些相

原创 Git bash和 Git GUI設置中文

1. Git bash設置中文 Git bash本身就支持中文。 只需要在打開Git bash後,命令窗口右鍵Options -->Window -->UI language,下拉選擇 zh_CN即可,點擊保存。 如下圖所示。   2

原创 使用Unity粒子特效的基本步驟

一、Getting Started with Particle Systems 在Unity中打開已經建立好的Starter Project。 裏面的資源分爲幾個文件夾: Materials:保存火材料。 Models:包含火炬和炸彈模型

原创 UGUI的層級層深(layer)問題

使用UGUI時,經常需要設置UI上的層級。 1.先來說說我們的問題:由於unity渲染物體時是從上到下直接渲染的,這就導致了渲染出來的效果和我們預期的不一致,因此必須設置層級,指定渲染的先後順序(層級低的先渲染)纔行。 那麼問題來了,U