原创 【C#】C#高級

原创 【C++】C++中的四種轉換類型

C++提供四種類型轉換:const_cast、static_cast、dynamic_cast、reinterpret_cast 1.const_cast ​ const_cast的存在主要就是針對const字段,C++提供con

原创 【UE4】UE4讀寫Json文件

一、準備工作 如果我們想要在UE4中讀寫Json文件,那麼我們必須使UE4包含Json和JsonUtilities這兩個模塊,那麼UE4如何添加模塊呢? UE4添加預定義模塊的方法很簡單,我只需打開工程的.Biuld.cs文件,在

原创 【C++】C++面向對象模型初探

1.成員的分開存儲 C++通過將類的成員分開存儲的方式來實現面向對象 成員 存儲位置 普通成員變量 棧區,與struct變量有相同的內存佈局和字節對齊方式 靜態成員變量 全局數據區,如此便可以使用類名和類所有的對

原创 【Unity3d】遊戲截屏

在Unity3d中游戲截屏操作比較簡單,主要使用通過Application類下的CaptureScreenhot方法實現: if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) { Applic

原创 【C++】C++高級

一、類 1.淺拷貝與深拷貝 淺拷貝 C++在進行淺拷貝時,只拷貝棧區的內存空間,不拷貝堆區的內存空間,即淺拷貝只拷貝非指針的成員變量和指針本身,而不拷貝指針所指向的堆區的內容。 我們代碼1.1爲例 //代碼1.1 class O

原创 【UE4】UE4內嵌Web及與Web通信

UE4嵌入Web及UE4到Web的通信,我使用UE 4.22.3版本,以UE4嵌入ECharts並與ECharts通信爲例。 一、自定義WebBrowser WebBrowser是UE4自帶的用於瀏覽Web的插件類,爲了後面進行U

原创 【UE4】實現自定義框選

要在UE4中實現自定義框選功能,首先我們來分析一下頂頂一框選插件需要些什麼模塊? 繪製模塊 顯示模塊 計算模塊 嗯,大概分這麼三個模塊,好,現在我們一個個模塊來分析實現。首先分析實現一下顯示模塊。 提示: 如果功能需要打包成插

原创 【UE4】UE4使用藍圖動態修改粒子參數

如果對UE4聯級粒子P_Water系統比較熟悉的可能對動態修改粒子參數不陌生。 UE4的聯級粒子系統大部分的模塊都擁有一個 Distribution子欄,其中可以選擇如下模式 其中 Distribution Vector Par

原创 【UE4】UE4聯級粒子系統

一、粒子系統的一些基本概念 1.Particle System(粒子系統) 粒子系統如同貼圖、模型一樣屬於UE4的駐留資產,不能單獨存在於場景中,必須使用載體依託才能在場景中渲染出來,粒子系統包含粒子特效的所有配置。粒子系統在UE

原创 【UE4】UE4連接MySQL

一、使用MySQLIntegration插件連接Mysql Update Data from Query Async組件後面必須再跟一個其他的節點,節點才能正常執行 UE4 C++編程中不能出現私有私有變量? UE4 C++靜態