原创 tolua踩坑(一)

這幾天整了一下lua,打算以此增加demo的靈活度,爲以後實現熱更新做準備。框架採用tolua,這框架該有的都有,但用起來就是沒有Spring等等大型的框架好用,且其中的坑比之Spring有過之而無不及,簡直夢迴初學Spring的

原创 UnityStandardAsset工程、源碼分析_7_第三人稱場景[玩家控制]_人物邏輯

上一章地址:UnityStandardAsset工程、源碼分析_6_第三人稱場景[玩家控制]_工程組織 上一章裏,我們花了一整章的篇幅用於分析場景的結構和處理流程,並且確定了本章的分析目標:ThirdPersonUserContr

原创 UnityStandardAsset工程、源碼分析_4_賽車遊戲[玩家控制]_攝像機控制

上一章地址:UnityStandardAsset工程、源碼分析_3_賽車遊戲[玩家控制]_特效、聲效 經過前幾章的分析,我們已經大致地瞭解了車輛控制相關的腳本。現在還有最後一個與玩家體驗息息相關的部分——攝像機。 Unity一共設

原创 UnityStandardAsset工程、源碼分析_1_賽車遊戲[玩家控制]_輸入系統

前言   好久沒寫博客了。最近在做demo,感覺在遊戲架構設計方面遇到了瓶頸。在大學這幾年裏我基本是在全程造輪子,沒有去閱讀和分析別人寫的源碼,導致我缺少橫向比較,甚至不知道自己的設計是否存在問題。這幾天終於能沉下心來讀一讀別人的

原创 UnityStandardAsset工程、源碼分析_3_賽車遊戲[玩家控制]_特效、聲效

上一章地址:UnityStandardAsset工程、源碼分析_2_賽車遊戲[玩家控制]_車輛核心控制 在上一章的分析中,有這麼一段代碼: // 播放輪胎煙霧,粒子效果等腳本下章分析 m_WheelEffects[i].EmitT

原创 UnityStandardAsset工程、源碼分析_5_賽車遊戲[AI控制]_AI機制

上一章地址: UnityStandardAsset工程、源碼分析_4_賽車遊戲[玩家控制]_攝像機控制 前幾章我們已經將賽車遊戲的絕大多數機制分析過了,而Unity還提供了不同的操控模式——AI控制。正如其名,是由AI來代替玩家