原创 渲染世界的OPENGL紋理進階-點精靈

點精靈(Point Sprite)使用點精靈我們可以通過繪製一個3D點將一個2D紋理圖像顯示在任意位置上。 點精靈最常見的應用就是微粒系統。我們可以用點來表示在屏幕上移動的大量微粒,來產生一些視覺效果。但是把這些點表示爲很小的重

原创 人物相關的物理系統組件詳述

繼續上一篇對物理系統的概述。本篇主要學習和物理系統相關聯的一些組件。這裏略去了一些無聊的碰撞體,直接從一些平時注意不到但是很有意思的組件開始。 首先介紹一個基礎概念:力矩在物理學裏是指作用力使物體繞着轉動軸或支點轉動的趨向。

原创 unity代碼筆記自動尋徑

其實自動尋徑的功能,在unity已經完美封裝好了,我們應該做的就是對其中封裝好的屬性函數進行完美的使用。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Loc

原创 簡單濾波器+波紋函數

#include <iostream> #include <opencv2/opencv.hpp> using namespace std; using namespace cv; //該函數目標是讓目標圖像銳化 void S

原创 渲染世界的OpenGL 基礎紋理

基礎紋理的大體步驟: 載入紋理圖像 設置紋理貼圖參數 管理多重紋理 生成Mip貼圖 使用各向異性過濾 載入壓縮紋理 紋理貼圖(Texture mapping):紋理只是一種能夠應用到場景當中三角形上的圖像數據,他通過經

原创 【記錄】某遊戲大廠的引擎崗覆盤

記錄一個我非常想去的某大廠的引擎崗位的覆盤情況。爲了更強的自己而努力。 筆試: 1.光照存儲方式有很多種,有2D,3D,CubeMap,SH公式多種方案。解釋一下這些方式的優缺點。 2.紋理採樣時候透視矯正的原因與方法。 3.D3

原创 物理系統概述

Unity2017出來之後,很多有意思的新功能出現了。我想通過這個欄目,整理一下Unity的重點知識。參考Unity的最新文檔。國外的知識都共享,而我看到很多國內教學都是二道販子,用一些沒啥價值的知識虎龍小白。本來就是二手知識(來

原创 參加餓了嗎高管講座的一些記錄

有幸餓了嗎公司高管使我們的直系學長,走技術路線出身,前後IBM研究院,央企,獵頭,金融,到最後的互聯網行業,C++編程出身。給我震撼非常大。 自以爲大一大二都對得起我上學的時光,績點也刷的專業第二,C#看了兩本大部頭,深入研究u

原创 殘影實現

之前發現很多殘影系統的教學課程都是花錢的,五十一百什麼的。 要不就什麼插件,費錢的很。本來沒有那麼複雜的東西都那麼蛋疼的要錢,我把我之前整理的殘影代碼發出來供大家分享。 原理:實現人物殘影和所用的人物模型當中有幾個材質有關。可

原创 Playable相關

1.Playable概述 2017新出現的Playable的新概念,這是一種可以自定義的運行時對象。(Runtime-Object)可以通過PlayableGraph來進行整合和鏈接。從而創建一個複雜的行爲。 Playable

原创 渲染世界的OPENGL紋理進階-紋理數組

着色器可以一次性訪問幾個紋理對象,我們可以進一步使用稱爲紋理數組的特性。 在紋理數組上,我們可以將整個數組的紋理圖像綁定到一個紋理對象上,然後在着色器當中對他們進行檢索,這樣就大大增加着色器可用紋理數據的數量。 (1)加載2D紋

原创 關卡設計相關的物理系統

(1)固定關節 Fixed Joints restricts an object’s movement to be dependent upon another object. This is somewhat similar

原创 C++遊戲開發的一些高級常識(持續更新)

C++遊戲開發高級常識(綱領整理)前言序章 C++開發細節基礎1.C++類型轉換2.C++靜態相關3.C++函數指針4.C++函數指針返回值5.C++常量6.C++開發常用設計模式7.常用STL8.C++面向對象理解9.C++構造

原创 【C++必知必會】讀書筆記

C++ 必知必會 爲什麼再一次回頭看C++ 自覺閱讀C++相關書籍也已不少。但是有些經典內容值得不斷去重複回顧。隨着項目開發經驗的增加以及代碼能力的增強,往常看起來很經典的知識,再一次回顧會產生很多優秀的想法。這是我閱讀《C++必

原创 【引擎開發技術點記錄】RotationGizmo的純C++實現方式

初衷 寫這篇小文章,是發現網上對於C++實現的Gizmo實現的描述太少了,大多都是在講Unity Gizmo怎麼使用。而我最近在研究開發自己的圖形引擎,Gizmo的實現成爲了我的一個障礙。研究一下,發現Gizmo的實現方式很有意思