前段時間配合其他部門把cocostudio做的動畫拿到ios原生引用中播放,把cocos2d-x做成靜態庫並保留了一個頭文件給ios那邊調用,可以實現ios調用cocos2d-x,最近又要實現cocos2d-lua版本的,思路差不多,不過最後是調用的腳本,可以把腳本直接看做資源,坑也有幾看踩踩填填就好啦。
我用的是cocos2d-x 3.12版本,如其他版本遇到不同的問題,也可以及時反饋,大家一起解決 ,共同進步哈。
1、生成libluacocos2d iOS.a 靜態庫,步驟如下
(1)、如圖"001"打開cocos2d工程目錄下的cocos2d_lua_bindings.xcodeproj
(2)、如圖"002"這裏選擇libluacocos2d iOS ,然後點擊Edit Scheme 選擇release模式編譯
(3)、不出意外的話,編譯成功後,如圖位置會出現libluacocos2d iOS.a文件,選中它,在如圖"003"最右邊的位置會看到文件位置,然後打開Finder ,按下command + shift + G 進入文件搜索,如圖"0031"把剛剛那個文件地址粘貼進去,找到libluacocos2d iOS.a文件如圖"0032",拷貝到如圖所示工程目錄下的cocos2d-x/build目錄下如圖"0033"。
2、生成libsimulator.a靜態庫,步驟如下
(1)、如圖"2(1)"打開cocos2d工程目錄下的libsimulator.xcodeproj
(2)、同(1)步驟生成libsimulator.a靜態庫,也拷貝到工程目錄下的cocos2d-x/build目錄下
3、生成libcocos2d.a靜態庫,步驟如下
(1)如圖"3(1)"把Classes文件拷貝到工程目錄下的cocos2d-x/build目錄下,打開cocos2d_libs.xcodeproj
(2)如圖"3(2)" "3(21)"添加Classes到工程中,這裏按圖示勾選
(3)
同樣的方式把之前生成的
libluacocos2d iOS.a
,
libsimulator.a
也添加進來
(4)如1(2)的步驟選擇release模式編譯
(5)如圖"3(5)"選中PROJECT後在User Header Search Paths裏添加相應頭文件目錄,不然會出現各種找不到頭文件的錯誤。
(6)如圖"3(6)"選中TARGETS後在User Header Search Paths裏添加相應頭文件目錄。
(7)如圖"3(7)"把.m .cpp文件都拖到Compile Sources裏面
(8)如圖"3(8)"把animationManager.h文件拖到Header的public中,其他頭文件拖到Project裏
(9)執行Run編譯,不出意外的話會生成一個如圖"3(9)"libcocos2d iOS.a文件
4、(1)如圖"4(1)"拷貝靜態庫libcocos2d iOS.a和頭文件AnimationManager.h到ios項目工程根目錄下
(2)並添加到項目中如圖"4(2)".
(3)如圖"4(3)"根據cocos2d工程給ios工程添加相應的庫
(4)把cocos2d-lua工程下的Resources整個拷貝到ios工程根目錄下,以group的方式如圖"4(4)"導入Resources,刪除掉裏面的文件,
再把裏面的文件包括src和res等以reference的方式添加進來如圖"4(42)",使其文件夾變成藍色(重點)如圖"4(43)"
(5)如圖"4(5)"在需要調用cocos2d的類中導入頭文件AnimationManager.h,並調用相應接口如圖"4(51)";
(6)如圖"4(6)"修改當前調用的類的後綴名爲.mm
(7)如圖"4(7)"注意修改模式爲release
(9)運行在這裏會調用cocos2d接口