轉載自【黑米GameDev街區】 原文鏈接: http://www.himigame.com/android-game/296.html
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『很多童鞋說我的代碼運行後,點擊home或者back後會程序異常,如果你也這樣遇到過,那麼你肯定沒有仔細讀完Himi的博文,第十九篇Himi專門寫了關於這些錯誤的原因和解決方法,這裏我在博客都補充說明下,省的童鞋們總疑惑這一塊;請點擊下面聯繫進入閱讀:
【Android遊戲開發十九】(必看篇)SurfaceView運行機制詳解—剖析Back與Home按鍵及切入後臺等異常處理! 』
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各位童鞋請你們注意:surfaceview中確實有 onDraw這個方法,但是你surfaceview不會自己去調用!!!
而我代碼中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我自己定義的一個方法。。。放在線程中不斷調用的,一定要注意!!
之前我們對view和surfaceview 做了比較和取捨,最後我們發現surfaceview更加的適合運作與遊戲開發中,那麼下面就讓我們來看看這個surfaceview的結構吧;
先上一段代碼:
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/** * */ package
com.himi; import
android.content.Context; import
android.graphics.Canvas; import
android.graphics.Color; import
android.graphics.Paint; import
android.view.SurfaceHolder; import
android.view.SurfaceView; import
android.view.SurfaceHolder.Callback; import
android.view.animation.Animation; /** *
@author Himi */ public
class
MySurfaceView extends
SurfaceView implements
Callback, Runnable { //
備註1 private
SurfaceHolder sfh; private
Thread th; private
Canvas canvas; private
Paint paint; private
int
ScreenW, ScreenH; public
MySurfaceView(Context context) { super (context); th
= new
Thread( this ); sfh
= this .getHolder(); sfh.addCallback( this );
//
備註1 paint
= new
Paint(); paint.setAntiAlias( true ); paint.setColor(Color.RED); this .setKeepScreenOn( true ); //
保持屏幕常亮 } @Override public
void
startAnimation(Animation animation) { super .startAnimation(animation); } public
void
surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { ScreenW
= this .getWidth(); //
備註2 ScreenH
= this .getHeight(); th.start(); } private
void
draw() { try
{ canvas
= sfh.lockCanvas(); //
得到一個canvas實例 canvas.drawColor(Color.WHITE); //
刷屏 canvas.drawText( "Himi" ,
100 ,
100 ,
paint); //
畫文字文本 canvas.drawText( "這就是簡單的一個遊戲框架" ,
100 ,
130 ,
paint); }
catch
(Exception ex) { }
finally
{ //
備註3 if
(canvas != null ) sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
//
將畫好的畫布提交 } } public
void
run() { while
( true )
{ draw(); try
{ Thread.sleep( 100 ); }
catch
(InterruptedException e) { //
TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } } public
void
surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int
format, int
width, int
height) { } public
void
surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { //
TODO Auto-generated method stub } } |
代碼很簡單,我們繼承繼承surfaceview類,並且使用回調callback接口以及線程runnable接口。那麼這裏我簡單的說下Callback接口和SurfaceHolder 類的作用;
//備註1
callback接口:
只要繼承SurfaceView類並實現SurfaceHolder.Callback接口就可以實現一個自定義的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底層的Surface狀態發生變化的時候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
- surfaceCreated(SurfaceHolder holder):當Surface第一次創建後會立即調用該函數。程序可以在該函數中做些和繪製界面相關的初始化工作,一般情況下都是在另外的線程來繪製界面,所以不要在這個函數中繪製Surface。
- surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):當Surface的狀態(大小和格式)發生變化的時候會調用該函數,在surfaceCreated調用後該函數至少會被調用一次。
SurfaceHolder 類:
它是一個用於控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即監視其改變的。
SurfaceView的getHolder()函數可以獲取SurfaceHolder對象,Surface 就在SurfaceHolder對象內。雖然Surface保存了當前窗口的像素數據,但是在使用過程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或則Canvas lockCanvas()函數來獲取Canvas對象,通過在Canvas上繪製內容來修改Surface中的數據。如果Surface不可編輯或則尚未創建調用該函數會返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的內容是不緩存的,所以需要完全重繪Surface的內容,爲了提高效率只重繪變化的部分則可以調用lockCanvas(Rect rect)函數來指定一個rect區域,這樣該區域外的內容會緩存起來。在調用lockCanvas函數獲取Canvas後,SurfaceView會獲取Surface的一個同步鎖直到調用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函數才釋放該鎖,這裏的同步機制保證在Surface繪製過程中不會被改變(被摧毀、修改)。
// 備註2
我沒有在該surfaceview的初始化函數中將其 ScreenW 與 ScreenH 進行賦值,這裏要特別注意,如果你在初始化調用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那麼你將得到很失望的值 全部爲0;原因是和接口Callback接口機制有關,當我們繼承callback接口會重寫它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),這幾個函數當surfaceCreated()被執行的時候,真正的view才被創建,也就是說之前得到的值爲0 ,是因爲初始化會在surfaceCreated()方法執行以前執行,view沒有的時候我們去取屏幕寬高肯定是0,所以這裏要注意這一點;
//備註3
這裏我把draw的代碼都try起來,主要是爲了當畫的內容中一旦拋出異常了,那麼我們也能 在finally中執行該操作。這樣當代碼拋出異常的時候不會導致Surface出去不一致的狀態。
其實這就是一個簡單的遊戲架構了,當然還少了按鍵處理,聲音播放等等,這些我後續會寫出相關的學習文章。對於surfaceview的介紹差不多就介紹到這裏了,其中的理解是看了別人的文章和自己的理解、當然可能理解的會有些偏差,但是我想不會太離譜 呵呵。