詳細剖析 SurfaceView ! Callback以及SurfaceHolder!!

轉載自【黑米GameDev街區】 原文鏈接: http://www.himigame.com/android-game/296.html

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多童鞋說我的代碼運行後,點擊home或者back後會程序異常,如果你也這樣遇到過,那麼你肯定沒有仔細讀完Himi的博文,第十九篇Himi專門寫了關於這些錯誤的原因和解決方法,這裏我在博客都補充說明下,省的童鞋們總疑惑這一塊;請點擊下面聯繫進入閱讀:

【Android遊戲開發十九】(必看篇)SurfaceView運行機制詳解—剖析Back與Home按鍵及切入後臺等異常處理! 』

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各位童鞋請你們注意:surfaceview中確實有 onDraw這個方法,但是你surfaceview不會自己去調用!!!

  而我代碼中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我自己定義的一個方法。。。放在線程中不斷調用的,一定要注意!!

之前我們對view和surfaceview 做了比較和取捨,最後我們發現surfaceview更加的適合運作與遊戲開發中,那麼下面就讓我們來看看這個surfaceview的結構吧;

先上一段代碼:

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/**
 *
 */
package com.himi;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.animation.Animation;
/**
 * @author Himi
 */
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 備註1
    private SurfaceHolder sfh;
    private Thread th;
    private Canvas canvas;
    private Paint paint;
    private int ScreenW, ScreenH;
    public MySurfaceView(Context context) {
        super(context);
        th = new Thread(this);
        sfh = this.getHolder();
        sfh.addCallback(this); // 備註1
        paint = new Paint();
        paint.setAntiAlias(true);
        paint.setColor(Color.RED);
        this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮
    }
    @Override
    public void startAnimation(Animation animation) {
        super.startAnimation(animation);
    }
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        ScreenW = this.getWidth();// 備註2
        ScreenH = this.getHeight();
        th.start();
    }
    private void draw() {
        try {
            canvas = sfh.lockCanvas(); // 得到一個canvas實例
            canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏
            canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 畫文字文本
            canvas.drawText("這就是簡單的一個遊戲框架", 100, 130, paint);
        } catch (Exception ex) {
        } finally { // 備註3
            if (canvas != null)
                sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  // 將畫好的畫布提交
        }
    }
    public void run() {
        while (true) {
            draw();
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                // TODO Auto-generated catch block
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
            int height) {
    }
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        // TODO Auto-generated method stub
    }
}

代碼很簡單,我們繼承繼承surfaceview類,並且使用回調callback接口以及線程runnable接口。那麼這裏我簡單的說下Callback接口和SurfaceHolder 類的作用;

 

//備註1

callback接口:

只要繼承SurfaceView類並實現SurfaceHolder.Callback接口就可以實現一個自定義的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底層的Surface狀態發生變化的時候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:

  •  surfaceCreated(SurfaceHolder holder):當Surface第一次創建後會立即調用該函數。程序可以在該函數中做些和繪製界面相關的初始化工作,一般情況下都是在另外的線程來繪製界面,所以不要在這個函數中繪製Surface。
  •  surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):當Surface的狀態(大小和格式)發生變化的時候會調用該函數,在surfaceCreated調用後該函數至少會被調用一次。

SurfaceHolder 類:

它是一個用於控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即監視其改變的。

SurfaceView的getHolder()函數可以獲取SurfaceHolder對象,Surface 就在SurfaceHolder對象內。雖然Surface保存了當前窗口的像素數據,但是在使用過程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或則Canvas lockCanvas()函數來獲取Canvas對象,通過在Canvas上繪製內容來修改Surface中的數據。如果Surface不可編輯或則尚未創建調用該函數會返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的內容是不緩存的,所以需要完全重繪Surface的內容,爲了提高效率只重繪變化的部分則可以調用lockCanvas(Rect rect)函數來指定一個rect區域,這樣該區域外的內容會緩存起來。在調用lockCanvas函數獲取Canvas後,SurfaceView會獲取Surface的一個同步鎖直到調用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函數才釋放該鎖,這裏的同步機制保證在Surface繪製過程中不會被改變(被摧毀、修改)。

// 備註2

我沒有在該surfaceview的初始化函數中將其 ScreenW 與 ScreenH 進行賦值,這裏要特別注意,如果你在初始化調用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那麼你將得到很失望的值 全部爲0;原因是和接口Callback接口機制有關,當我們繼承callback接口會重寫它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),這幾個函數當surfaceCreated()被執行的時候,真正的view才被創建,也就是說之前得到的值爲0 ,是因爲初始化會在surfaceCreated()方法執行以前執行,view沒有的時候我們去取屏幕寬高肯定是0,所以這裏要注意這一點;

//備註3

這裏我把draw的代碼都try起來,主要是爲了當畫的內容中一旦拋出異常了,那麼我們也能 在finally中執行該操作。這樣當代碼拋出異常的時候不會導致Surface出去不一致的狀態。

其實這就是一個簡單的遊戲架構了,當然還少了按鍵處理,聲音播放等等,這些我後續會寫出相關的學習文章。對於surfaceview的介紹差不多就介紹到這裏了,其中的理解是看了別人的文章和自己的理解、當然可能理解的會有些偏差,但是我想不會太離譜 呵呵。

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