Cocos2d-x使用Luajit將Lua腳本編譯爲bytecode,從而實現加密

項目要求對lua腳本進行加密,查了一下相關的資料 ,得知lua本身可以使用luac將腳本編譯爲字節碼(bytecode)從而實現加密,試了一下,確實可行。
下面是使用原生的lua解釋器編譯字節碼:
1、新建一個名爲1.lua的文件,裏面只有一句話print("Hello Lua"),新建一個空的out.lua腳本文件
2、開始--運行--cmd
3、luac -o out.lua 1.lua
注: luac -o 編譯後腳本名] 腳本名],必要時帶上腳本路徑,如:

回車之後,再打開out.lua就可以看到編譯好的字節碼了

然後實驗一下,執行這個字節碼腳本,可以看到lua原生的解釋器可以直接解析luac編譯出來的bytecode腳本,很方便!

重點:
做完了以上的一系列之後,我照着這個方法編譯項目中的腳本,然後在cocos2dx環境下使用,發現不行!於是又查了一下資料,發現2dx使用的是luajit,lua原生編譯出來的bytecode和luajit是不兼容的,所以照着上面方法編譯出來的bytecode腳本無法在2dx中使用。
解決這個問題其實很簡單,就是用2dx自帶的luajit編譯lua腳本,下面附上luajit編譯bytecode的方法:
1、在cocos2d-x-2.2.3\scripting\lua\luajit\LuaJIT-2.0.1\src目錄下有個msvcbuild.bat批處理文件,需要先把luajit.exe這個東西給編譯出來。
2、打開visual studio的命令行工具,這個只要裝了vs都會有,在安裝目錄裏面可以找到。
3、用vs的命令行工具cd到luajit的src目錄
4、執行msvcbuild.bat批處理文件,編譯出luajit.exe

編譯完成之後,會在src目錄下生成一系列文件,其中有一個luajit.exe

接下來就可以使用luajit.exe編譯lua腳本的bytecode了:luajit -b 腳本名] 編譯後的腳本名],執行完後會在src目錄下生成一個已經編譯成bytecode的jit.lua文件
 
 
下面把編譯之後的jit.lua放在2dx中試一下,以HelloLua工程爲基礎,把jit.lua放到\samples\Lua\HelloLua\Resources下,修改AppDelegate.cpp中的lua調用爲std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("jit.lua");
運行結果爲:
 
至此,luajit編譯bytecode加密已完成!

嚴重注意:例子中,我把編譯前後的腳本名字取的不一樣,是爲了讓大家看出差異化來,實際在項目中使用的時候,腳本的名字編譯前後最好都一致,不然在腳本中相互require的時候可能會出現問題!

一個一個轉換腳太麻煩了,分享一個bat批處理,可以批量轉換一個文件夾中的所有lua文件(此文件夾中只能包含lua文件)

@echo off
if exist out rd /s /q out
mkdir out
:input
cls
set input=:
set /p input= 拖入要編譯的lua文件夾:
set "input=%input:"=%"
if "%input%"==":" goto input
if not exist "%input%" goto input
for %%i in ("%input%") do if /i "%%~di"==%%i goto input
pushd %cd%
cd /d "%input%">nul 2>nul || exit
set cur_dir=%cd%
popd
set /a num = 0
for /f "delims=" %%i in ('dir /b /a-d /s "%input%"') do (set /a num += 1 & luajit -b %%~fsi out/%%~nxi & echo %%~nxi)
echo 編譯腳本數量:%num%
ATTRIB out/*.* +R
pause

---將以上代碼copy到文本中,後綴改爲bat,放到cocos2d-x-2.2.3\scripting\lua\luajit\LuaJIT-2.0.1\src下

編譯後,文件夾內所有的lua腳本將被批量編譯爲字節碼,並保存在LuaJIT-2.0.1\src\out目錄下!

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