DirectX運算矩陣

D3DXMATRIX * D3DXMatrixIdentity(D3DXMATRIX * pOut);

D3DXMATRIX* D3DXMatrixTranslation( D3DXMATRIX *pOut,  FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z);

D3DXMATRIX * D3DXMatrixRotationX( D3DXMATRIX *pOut,  FLOAT Angle);D3DXMATRIX *  D3DXMatrixRotationAxis( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, FLOAT Angle);

D3DXMATRIX * D3DXMatrixScaling(  D3DXMATRIX *pOut,  FLOAT sx,  FLOAT sy,  FLOAT sz);

D3DXMatrixIdentity創建一個單位矩陣,也就是

 [ 1.00  0.00  0.00  0.00
  0.00  1.00  0.00  0.00
  0.00  0.00  1.00  0.00
  0.00  0.00  0.00  1.00 ]

D3DXMatrixTranslation創建一個平移矩陣

D3DXMatrixTranslation(&g_translation, 1.0f, 2.0f, 3.0f);的運行結果如下

[ 1.00  0.00  0.00  0.00
  0.00  1.00  0.00  0.00
  0.00  0.00  1.00  0.00
  1.00  2.00  3.00  1.00 ]

D3DXMatrixRotationX~Z爲繞標準周旋轉的矩陣

D3DXMatrixRotationAxis(&g_rotation,&vector3,D3DX_PI);繞任意向量旋轉,不過別誤會,那個向量還是過圓心的。。。。所以遊戲中繞特定人物想旋轉一般是先D3DXMatrixRotationY再加平移。

D3DXMatrixScaling生成縮放矩陣。

 

[x,y,z,1]

 轉化成矩陣

 [ x       y      z       1    

   0       0      0       0   

   0       0      0       0  

   0       0      0       0    ] 

 

//所以某個點的繞圓心的旋轉就可以使用

事實上翻了下sdk,上面的函數有以下更精簡的寫法:

 

 

 

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