1、uint CreateShader(enum type) : 創建空的shader object;
type: VERTEX_SHADER,
2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加載shader源碼進shader object;可能多個字符串
3、void CompileShader(uint shader):編譯shader object;
shader object有狀態 表示編譯結果
4、void DeleteShader( uint shader ):刪除 shader object;
5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加載預編譯過的shader 二進制串;
6、uint CreateProgram( void ):創建空的program object, programe object組織多個shader object,成爲executable;
7、void AttachShader( uint program, uint shader ):關聯shader object和program object;
8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除關聯;
9、void LinkProgram( uint program ):program object準備執行,其關聯的shader object必須編譯正確且符合限制條件;
10、void UseProgram( uint program ):執行program object;
11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
int value ): 設置program object的參數;
12、void DeleteProgram( uint program ):刪除program object;
13、shader 變量的qualifier:
默認:無修飾符,普通變量讀寫, 與外界無連接;
const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
attribute: 申明傳給vertex shader的變量;只讀;不能爲array或struct;attribute vec4 position;
uniform: 表明整個圖元處理中值相同;只讀; uniform vec4 lightPos;
varying: 被差值;讀寫; varying vec3 normal;
in, out, inout;
14、shader變量的精度:
highp, mediump, lowp
15、shader內置變量:
gl_Position: 用於vertex shader, 寫頂點位置;被圖元收集、裁剪等固定操作功能所使用;
其內部聲明是:highp vec4 gl_Position;
gl_PointSize: 用於vertex shader, 寫光柵化後的點大小,像素個數;
其內部聲明是:mediump float gl_Position;
gl_FragColor: 用於Fragment shader,寫fragment color;被後續的固定管線使用;
mediump vec4 gl_FragColor;
gl_FragData: 用於Fragment shader,是個數組,寫gl_FragData[n] 爲data n;被後續的固定管線使用;
mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不會同時寫入;
gl_FragCoord: 用於Fragment shader,只讀, Fragment相對於窗口的座標位置 x,y,z,1/w; 這個是固定管線圖元差值後產生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;
gl_FrontFacing: 用於判斷 fragment是否屬於 front-facing primitive;只讀;
bool gl_FrontFacing;
gl_PointCoord: 僅用於 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;
16、shader內置常量:
const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;
17、shader內置函數:
一般默認都用弧度;
radians(degree) : 角度變弧度;
degrees(radian) : 弧度變角度;
sin(angle), cos(angle), tan(angle)
asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
pow(x, y): x的y次方;
exp(x): 指數, log(x):
exp2(x): 2的x次方, log2(x):
sqrt(x): x的根號; inversesqrt(x): x根號的倒數
abs(x): 絕對值
sign(x): 符號, 1, 0 或 -1
floor(x): 底部取整
ceil(x): 頂部取整
fract(x): 取小數部分
mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
min(x, y): 取最小值
max(x, y): 取最大值
clamp(x, min, max): min(max(x, min), max);
mix(x, y, a): x, y的線性混疊, x(1-a) + y*a;
step(edge, x): 如 x<edge 則0.0, 否則 1.0
smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition時使用。 edge0<x<edge1時平滑差值,x<=edge0時爲0.0, x>=edge1時爲1.0
length(x): 向量長度
distance(p0, p1): 兩點距離, length(p0-p1);
dot(x, y): 點積,各分量分別相乘 後 相加
cross(x, y): 差積,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
normalize(x): 歸一化, length(x)=1;
faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0則N, 否則 -N
reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必須先歸一化
refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 則0.0,否則 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N
matrixCompMult(matX, matY): 矩陣相乘, 每個分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j];
矩陣線性相乘,直接用 *
lessThan(vecX, vecY): 向量 每個分量比較 x < y
lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每個分量比較 x<=y
greaterThan(vecX, vecY): 向量 每個分量比較 x>y
greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每個分量比較 x>=y
equal(vecX, vecY): 向量 每個分量比較 x==y
notEqual(vecX, vexY): 向量 每個分量比較 x!=y
any(bvecX): 只要有一個分量是true, 則true
all(bvecX): 所有分量是true, 則true
not(bvecX): 所有分量取反
texture2D(sampler2D, coord): texture lookup
texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture
texture2DProj(sampler2D, coord):
texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
textureCube(samplerCube, coord):
textureCube(samplerCube, coord, bias):
textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):