C#中協程的原理

前一陣自己看了《unity腳本編程》其中講到了unity中協程的實現原理,講的比較難懂。我總結了給個基礎點的。

首先是c#中yield關鍵字

yield 關鍵字向編譯器指示它所在的方法是迭代器塊。 編譯器生成一個類來實現迭代器塊中表示的行爲。 在迭代器塊中,yield 關鍵字與 return 關鍵字結合使用,向枚舉器對象提供值。 這是一個返回值,例如,在 foreach 語句的每一次循環中返回的值。 yield 關鍵字也可與 break 結合使用,表示迭代結束。——msdn

msdn講的有點抽象,下面看看代碼

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;

namespace YieldTest
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            foreach (int i in Feige.Fei())
            {
                Console.WriteLine("返回的結果是:" + i );
            }
        }
        class Feige
        {
            public static IEnumerable<int> Fei()
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    yield return i;
                    Thread.Sleep(1000);
                }
            }
        }
    }
}

結果:
返回的結果是:0
返回的結果是:1
返回的結果是:2
返回的結果是:3
返回的結果是:4
返回的結果是:5
返回的結果是:6
返回的結果是:7
返回的結果是:8
返回的結果是:9


下面這種實現方式也是一樣的

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;

namespace YieldTest
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            IEnumerator i = Feige.Fei();

            while (i.MoveNext())
            {
                Console.WriteLine(i.Current);
                Thread.Sleep(500);
            }
            Console.ReadLine();
        }
        class Feige
        {
            public static IEnumerator<int> Fei()
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    yield return i;
                }
            }
        }
    }
}

模擬協程的實現代碼

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

namespace Com.Coroutine
{

    public class Coroutine
    {

        internal IEnumerator m_Routine;

        internal IEnumerator Routine
        {
            get { return m_Routine; }
        }

        internal Coroutine()
        {
        }

        internal Coroutine(IEnumerator routine)
        {
            this.m_Routine = routine;
        }

        internal bool MoveNext()
        {

            var routine = m_Routine.Current as Coroutine;

            if (routine != null)
            {
                if (routine.MoveNext())
                {
                    return true;
                }
                else if (m_Routine.MoveNext())
                {
                    return true;
                }
                else
                {
                    return false;
                }
            }
            else if (m_Routine.MoveNext())
            {
                return true;
            }
            else
            {
                return false;
            }
        }
    }

    // use this as a template for functions like WaitForSeconds()
    public class WaitForCount : Coroutine
    {
        int count = 0;
        public WaitForCount(int count)
        {
            this.count = count;
            this.m_Routine = Count();
        }

        IEnumerator Count()
        {
            while (--count >= 0)
            {
                System.Console.WriteLine(count);
                yield return true;
            }
        }
    }

    // use this as the base class for enabled coroutines
    public class CoroutineManager
    {

        internal List<Coroutine> m_Coroutines = new List<Coroutine>();

        // just like Unity's MonoBehaviour.StartCoroutine
        public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine)
        {
            var coroutine = new Coroutine(routine);
            m_Coroutines.Add(coroutine);
            return coroutine;
        }

        // call this every frame
        public void ProcessCoroutines()
        {
            for (int i = 0; i < m_Coroutines.Count; )
            {
                var coroutine = m_Coroutines[i];
                if (coroutine.MoveNext())
                {
                    ++i;
                }
                else if (m_Coroutines.Count > 1)
                {
                    m_Coroutines[i] = m_Coroutines[m_Coroutines.Count - 1];
                    m_Coroutines.RemoveAt(m_Coroutines.Count - 1);
                }
                else
                {
                    m_Coroutines.Clear();
                    break;
                }
            }
        }
    }
}

參考

C# yield關鍵字的用法

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