FlyBoys優化過程10.8-10.16

項目優化進行了以下的處理

1 引入對象池(對象池的插件底層做了修改,用鏈表存儲在使用的和未使用的對象)

2 腳本優化,耗時的邏輯進行了優化

今天發現Draw call數依然很高,即使視野內只有飛機和子彈的情況下,Draw call依然可能達到5000,最後經過檢查發現,子彈上的特效造成的。

炮臺也需要優化,頂點數居然有93K,以後美術提交的模型,最好都檢查下

用profiler查看需要優化項的時候,如果有Gfx.WaitForPresent比較耗時的,一種是對幀數進行了限制,或者就是需要優化渲染,應該是CPU等待GPU的一個過程,做好優化這裏的消耗就沒有了。

經過觀察,發現Draw call 2500差不多在本機上是最大值,超過這個值幀數就開始減少

Draw call 還可以通過批處理的方式進行優化,還未在這個項目中實現,稍後嘗試

美術方面,單個模型的Draw call過高,可以將一些小的mesh合同成一個mesh,通過這樣倆個步驟,可以減少很多的Draw call


今天解決了下動態批處理的問題,前幾天批處理不了,是因爲兩個場景合一起的時候,有2個平行光造成的,因爲場景中有樹,需要平行光,所以,我們不讓2個平行光影響到子彈,這樣子彈就可以進行批處理了。 海面上的船,不能設置靜態的,也需要批處理,同樣的方法也解決了船的批處理。不讓光影響子彈可以調節Lighting的Culling Mask。

分享下動態批處理後的樣子,ps:還沒有優化完



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