音頻隊列 AudioQueue

第一部分

用 到了AudioToolbox這個音頻接口,總結下,希望對需要的朋友有幫助。AudioToolbox這個庫是C的接口,偏向於底層,用於在線流媒體音 樂的播放,可以調用該庫的相關接口自己封裝一個在線播放器類,AudioStreamer是封裝的一個播放器類,有興趣的朋友可以研究下。 
      其實IOS庫中有兩個可以播放在線音樂的播放器類,AVPlayer和MPMusicPlayerController 
這兩個做簡單的播放還不錯,但是如果要做專業的音樂播放項目,功能還不夠強大,例如:邊聽邊存、斷點續傳、播放事件等等都無法滿足。一下是以前做的筆記,僅供參考 

播放流程圖: 
 

數據結構及接口說明: 


C代碼   收藏代碼
  1.     ?   數據類型  
  2. 1.AudioFileStreamID             文件流  
  3. 2.AudioQueueRef                     播放隊列   
  4. 3.AudioStreamBasicDescription   格式化音頻數據  
  5. 4.AudioQueueBufferRef             數據緩衝  
  6.   
  7.     ?   回調函數  
  8. 1.AudioFileStream_PacketsProc       解析音頻數據回調  
  9. 2.AudioSessionInterruptionListener  音頻會話被打斷  
  10. 3.AudioQueueOutputCallback          一個AudioQueueBufferRef播放完  
  11.   
  12.     ?   主要函數  
  13. 0.AudioSessionInitialize (NULL, NULL, AudioSessionInterruptionListener, self);  
  14. 初始化音頻會話  
  15.   
  16. 1.AudioFileStreamOpen(  
  17.                         (void*)self,                            
  18.                         &AudioFileStreamPropertyListenerProc,   
  19.                         &AudioFileStreamPacketsProc,            
  20.                         0,                                      
  21.                         &audio_file_stream);              
  22. 建立一個文件流AudioFileStreamID,傳輸解析的數據  
  23.   
  24. 2.AudioFileStreamParseBytes(  
  25.                           audio_file_stream,  
  26.                           datalen,  
  27.                           [data bytes],  
  28.                           kAudioFileStreamProperty_FileFormat);   
  29. 解析音頻數據  
  30.   
  31. 3.AudioQueueNewOutput(&audio_format, AudioQueueOutputCallback, (void*)self, [[NSRunLoop currentRunLoop] getCFRunLoop], kCFRunLoopCommonModes, 0, &audio_queue);  
  32. 創建音頻隊列AudioQueueRef  
  33.   
  34. 4.AudioQueueAllocateBuffer(queue, [data length], &buffer);  
  35. 創建音頻緩衝數據AudioQueueBufferRef  
  36.   
  37. 5.AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, num_packets, packet_descriptions);  
  38. 把緩衝數據排隊加入到AudioQueueRef等待播放  
  39.   
  40. 6.AudioQueueStart(audio_queue, nil);    播放  
  41. 7.AudioQueueStop(audio_queue, true);  
  42.  AudioQueuePause(audio_queue);          停止、暫停  
  43.   
  44.     ?   斷點續傳  
  45. 1。在http請求頭中設置數據的請求範圍,請求頭中都是key-value成對  
  46.     key:Range           value:bytes=0-1000  
  47.     [request setValue:range  forHTTPHeaderField:@"Range"];  
  48. 可以實現,a.網絡斷開後再連接能繼續從原來的斷點下載  
  49.             b.可以實現播放進度可隨便拉動  


第二部分

聲明:轉載請註明出處http://www.cnblogs.com/xuanyuanchen/

最近在做iphone上的流媒體播放,需要用到播放音頻流,參考了好多博客、網站,最終算是把這個比較難弄的問題解決了。

這篇文章是播放音頻文件的,我會專門用一篇文章來介紹如何用AudioQueue來播放raw pcm data,相信這是大多數ios開發同胞需要的吧。

在此分享出來,希望能幫助到真正需要的人,畢竟一個人的力量是有限的,還是要共同學習、共同進步。

1.playAudio.h

聲明瞭一個Objective-C類

// // playAudio.h // ffmpegPlayAudio // // Created by infomedia  xuanyuanchen on 12-3-26. // Copyright (c) 2012年 xuanyuanchen. All rights reserved. //  #import <Foundation/Foundation.h>
#import <AudioToolbox/AudioToolbox.h>
#import <AudioToolbox/AudioFile.h> #define NUM_BUFFERS 3

@interface playAudio : NSObject{ //播放音頻文件ID  AudioFileID audioFile; //音頻流描述對象  AudioStreamBasicDescription dataFormat; //音頻隊列  AudioQueueRef queue;
    SInt64 packetIndex;
    UInt32 numPacketsToRead;
    UInt32 bufferByteSize;
    AudioStreamPacketDescription *packetDescs;
    AudioQueueBufferRef buffers[NUM_BUFFERS];
} //定義隊列爲實例屬性 @property AudioQueueRef queue; //播放方法定義 -(id)initWithAudio:(NSString *) path; //定義緩存數據讀取方法 -(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue
                      queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer;
-(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer; //定義回調(Callback)函數 static void BufferCallack(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ,
                          AudioQueueBufferRef buffer);

@end

2.playAudio.m

playAudio的實現

// // playAudio.m // ffmpegPlayAudio // // Created by infomedia  infomedia on 12-3-26. // Copyright (c) 2012年 infomedia. All rights reserved. //  #import "playAudio.h"
//實際測試中發現,這個gBufferSizeBytes=0x10000;對於壓縮的音頻格式(mp3/aac等)沒有任何問題,但是如果輸入的音頻文件格式是wav,會出現只播放幾秒便暫停的現象;而手機又不可能去申請更大的內存去處理wav文件,不知到大家能有什麼好的方法給點建議
static UInt32 gBufferSizeBytes=0x10000;//It muse be pow(2,x)
@implementation playAudio

@synthesize queue; //回調函數(Callback)的實現 static void BufferCallback(void *inUserData,AudioQueueRef inAQ,
                           AudioQueueBufferRef buffer){
    playAudio* player=(__bridge playAudio*)inUserData;
    [player audioQueueOutputWithQueue:inAQ queueBuffer:buffer];
} //緩存數據讀取方法的實現 -(void) audioQueueOutputWithQueue:(AudioQueueRef)audioQueue queueBuffer:(AudioQueueBufferRef)audioQueueBuffer{
    OSStatus status; //讀取包數據  UInt32 numBytes;
    UInt32 numPackets=numPacketsToRead;
    status = AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex,&numPackets, audioQueueBuffer->mAudioData); //成功讀取時  if (numPackets>0) { //將緩衝的容量設置爲與讀取的音頻數據一樣大小(確保內存空間)  audioQueueBuffer->mAudioDataByteSize=numBytes; //完成給隊列配置緩存的處理  status = AudioQueueEnqueueBuffer(audioQueue, audioQueueBuffer, numPackets, packetDescs); //移動包的位置  packetIndex += numPackets;
    }
} //音頻播放的初始化、實現
//在ViewController中聲明一個PlayAudio對象,並用下面的方法來初始化
//self.audio=[[playAudioalloc]initWithAudio:@"/Users/xuanyuanchen/audio/daolang.mp3"];
 
-(id) initWithAudio:(NSString *)path{ if (!(self=[super init])) return nil;
    UInt32 size,maxPacketSize; char *cookie; int i;
    OSStatus status; //打開音頻文件  status=AudioFileOpenURL((CFURLRef)[NSURL fileURLWithPath:path], kAudioFileReadPermission, 0, &audioFile); if (status != noErr) { //錯誤處理  NSLog(@"*** Error *** PlayAudio - play:Path: could not open audio file. Path given was: %@", path); return nil;
    } for (int i=0; i<NUM_BUFFERS; i++) {
        AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffers[i], 0, nil);
    } //取得音頻數據格式  size = sizeof(dataFormat);
    AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyDataFormat, &size, &dataFormat); //創建播放用的音頻隊列  AudioQueueNewOutput(&dataFormat, BufferCallback, self,
                        nil, nil, 0, &queue); //計算單位時間包含的包數  if (dataFormat.mBytesPerPacket==0 || dataFormat.mFramesPerPacket==0) {
        size=sizeof(maxPacketSize);
        AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyPacketSizeUpperBound, &size, &maxPacketSize); if (maxPacketSize > gBufferSizeBytes) {
            maxPacketSize= gBufferSizeBytes;
        } //算出單位時間內含有的包數  numPacketsToRead = gBufferSizeBytes/maxPacketSize;
        packetDescs=malloc(sizeof(AudioStreamPacketDescription)*numPacketsToRead);
    }else {
        numPacketsToRead= gBufferSizeBytes/dataFormat.mBytesPerPacket;
        packetDescs=nil;
    } //設置Magic Cookie,參見第二十七章的相關介紹  AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, nil); if (size >0) {
        cookie=malloc(sizeof(char)*size);
        AudioFileGetProperty(audioFile, kAudioFilePropertyMagicCookieData, &size, cookie);
        AudioQueueSetProperty(queue, kAudioQueueProperty_MagicCookie, cookie, size);
    } //創建並分配緩衝空間  packetIndex=0; for (i=0; i<NUM_BUFFERS; i++) {
        AudioQueueAllocateBuffer(queue, gBufferSizeBytes, &buffers[i]); //讀取包數據  if ([self readPacketsIntoBuffer:buffers[i]]==1) { break;
        }
    }
    
    Float32 gain=1.0; //設置音量  AudioQueueSetParameter(queue, kAudioQueueParam_Volume, gain); //隊列處理開始,此後系統開始自動調用回調(Callback)函數  AudioQueueStart(queue, nil); return self;
}

-(UInt32)readPacketsIntoBuffer:(AudioQueueBufferRef)buffer {
    UInt32 numBytes,numPackets; //從文件中接受數據並保存到緩存(buffer)中  numPackets = numPacketsToRead;
    AudioFileReadPackets(audioFile, NO, &numBytes, packetDescs, packetIndex, &numPackets, buffer->mAudioData); if(numPackets >0){
        buffer->mAudioDataByteSize=numBytes;
        AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, (packetDescs ? numPackets : 0), packetDescs);
        packetIndex += numPackets;
    } else{ return 1;//意味着我們沒有讀到任何的包  } return 0;//0代表正常的退出 }
@end
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章