學習cocos2d-x之路(5)--實現屏幕滾動

  錨點:可以理解爲在圖片內部的相對位置。例如cocos2d-x的默認錨點是 (0.5,0.5)也就是以圖片的中心爲座標,

 

到目前爲止,Hero的行動並沒有在預想的格子內,產生的原因就是因爲錨點,如果我們設置座標爲 heroSprite->setPostion(ccp(0,0)),

就會出現下面的效果:

解決的方法是直接設置座標爲heroSprite->setPosition(ccp(map->getTileSize().width/2,map->getTileSize().height/2));

或則進行TileMap到cocos2d-x的座標轉換:

CCPoint HelloWorld::positionForTileCoord(CCPoint tileCoord)

 CCPoint pos=ccp((tileCoord.x*map->getTileSize().width),
  (map->getMapSize().height-tileCoord.y-1)*map->getTileSize().height);
 return pos;
}

 heroSprite->setAnchorPoint(CCPointZero);
  heroSprite->setPosition(positionForTileCoord(ccp(1,11)));

 

實現屏幕滾動:

添加函數

void HelloWorld::scrollScreen(CCPoint point)
{
 CCSize screenSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();           //獲得屏幕大小
 CCSize mapSize=CCSizeMake(map->getMapSize().width*map->getTileSize().width,
        map->getMapSize().height*map->getTileSize().height);//獲得地圖大小
 float fx=max(point.x,screenSize.width/2);
 float fy=max(point.y,screenSize.height/2);                             //取屏幕寬度高度的一半和Hero座標的大值

 if (mapSize.width>screenSize.width) {
  //場景移動距離不能超過地圖總寬度減去屏幕寬的一半
  fx=min(fx, mapSize.width-screenSize.width/2.0f);
 }else
  fx=screenSize.width/2;                                                   //地圖寬度小於屏幕寬度,則x座標始終等於屏幕寬度一半                                                           
 if (mapSize.height>screenSize.height) {
  //場景移動距離不能超過地圖總高度減去屏幕高的一半
  fy=min(fy, mapSize.height-screenSize.height/2.0f);
 }else
  fy=screenSize.height/2;
 //勇士實際位置
 CCPoint heroPosition=ccp(fx,fy);
 //屏幕中點位置
 CCPoint screenCenter=ccp(screenSize.width/2.0f,screenSize.height/2.0f);
 //計算勇士實際位置和重點位置的距離
 CCPoint scrollPosition=ccpSub(screenCenter, heroPosition);

 //將場景移動到相應位置
 this->setPosition(scrollPosition);
 CCLog("%f,%f",scrollPosition.x,scrollPosition.y);


}

重寫虛函數

void HelloWorld::update(float dt)
{
   scrollScreen(heroSprite->getPosition()); 
}

 

在init中添加      schedule(schedule_selector(HelloWorld::update));

完成屏幕滾動。

 

 

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