錨點:可以理解爲在圖片內部的相對位置。例如cocos2d-x的默認錨點是 (0.5,0.5)也就是以圖片的中心爲座標,
到目前爲止,Hero的行動並沒有在預想的格子內,產生的原因就是因爲錨點,如果我們設置座標爲 heroSprite->setPostion(ccp(0,0)),
就會出現下面的效果:
解決的方法是直接設置座標爲heroSprite->setPosition(ccp(map->getTileSize().width/2,map->getTileSize().height/2));
或則進行TileMap到cocos2d-x的座標轉換:
CCPoint HelloWorld::positionForTileCoord(CCPoint tileCoord)
{
CCPoint pos=ccp((tileCoord.x*map->getTileSize().width),
(map->getMapSize().height-tileCoord.y-1)*map->getTileSize().height);
return pos;
}
heroSprite->setAnchorPoint(CCPointZero);
heroSprite->setPosition(positionForTileCoord(ccp(1,11)));
實現屏幕滾動:
添加函數
void HelloWorld::scrollScreen(CCPoint point)
{
CCSize screenSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //獲得屏幕大小
CCSize mapSize=CCSizeMake(map->getMapSize().width*map->getTileSize().width,
map->getMapSize().height*map->getTileSize().height);//獲得地圖大小
float fx=max(point.x,screenSize.width/2);
float fy=max(point.y,screenSize.height/2); //取屏幕寬度高度的一半和Hero座標的大值
if (mapSize.width>screenSize.width) {
//場景移動距離不能超過地圖總寬度減去屏幕寬的一半
fx=min(fx, mapSize.width-screenSize.width/2.0f);
}else
fx=screenSize.width/2; //地圖寬度小於屏幕寬度,則x座標始終等於屏幕寬度一半
if (mapSize.height>screenSize.height) {
//場景移動距離不能超過地圖總高度減去屏幕高的一半
fy=min(fy, mapSize.height-screenSize.height/2.0f);
}else
fy=screenSize.height/2;
//勇士實際位置
CCPoint heroPosition=ccp(fx,fy);
//屏幕中點位置
CCPoint screenCenter=ccp(screenSize.width/2.0f,screenSize.height/2.0f);
//計算勇士實際位置和重點位置的距離
CCPoint scrollPosition=ccpSub(screenCenter, heroPosition);
//將場景移動到相應位置
this->setPosition(scrollPosition);
CCLog("%f,%f",scrollPosition.x,scrollPosition.y);
}
重寫虛函數
void HelloWorld::update(float dt)
{
scrollScreen(heroSprite->getPosition());
}
在init中添加 schedule(schedule_selector(HelloWorld::update));
完成屏幕滾動。