記錄下最近測試live2d時製作兩個demo的過程:
1)轉臉動畫
人物起身以及面部轉動的效果。
這次測試的要點:
1.人物的面部結構把握。需要從3d模型的角度去理解2d畫面。
2.旋轉角速度。繞軸旋轉的話,半徑物體轉速不同。這裏假定的轉軸是穿過頭部中心的直線
素材準備:
1.原始圖片
2.部件拆分
因爲3d中的運動總是會設計到很多的面,比如手臂擡起來會露出原先畫面看不到的腋下部分,其次很多部分在運動的時候是獨立的,比如說頭髮就是獨立於面部運動的,人物面部轉動的過程中會露出之前被頭髮遮住的眼睛,等等原因,我們需要對原先畫面進行部件的拆分(重新繪製)。
3.網格設置
如圖,類似於3d佈線的思路,給臉部添加關鍵頂點,之後對應這些頂點的運動圖片會進行線性插值,模擬拉伸的效果。
配置完成後的骨架關係大致如上。
4.動畫製作、
用基本型理解頭部結構,然後調整頂點,設置兩個關鍵幀,簡單製作了一個補間動畫。
2)張嘴動畫
這個是原本準備在過場動畫中使用的龍頭動畫。
同上,先準備需要的素材。由於主要表現的是嘴巴部分,所以只是簡單拆分出上顎和下顎兩個大的分塊。
同上,進行mesh網格的裝配,然後調整時間軸設置關鍵幀即可得到預覽動畫。
之後導出的測試視頻如下:
遺憾的是由於效果比較尷尬,所以並沒有出現在正式畫面中……