上一篇我們分析了開源項目ExplosionFiled,瞭解了其繪製動畫效果的流程以及粒子運動的軌跡的計算。學習要與實踐相結合,因此,在該項目的基礎上,我又做一些自己的改進和功能的增加。
1、介紹
特色:
- 六種效果,包含爆炸效果、墜落效果、四個方向的逐漸飄落效果;
- 鏈式調用,自定義動畫時間、樣式、動畫幅度等;
地址:
效果圖:
用法:
導入
dependencies {
compile 'com.ifadai:particlesmasher:1.0.1'
}
簡單使用:
ParticleSmasher smasher = new ParticleSmasher(this);
// 默認爲爆炸動畫
smasher.with(view).start();
複雜一點:
smasher.with(view)
.setStyle(SmashAnimator.STYLE_DROP) // 設置動畫樣式
.setDuration(1500) // 設置動畫時間
.setStartDelay(300) // 設置動畫前延時
.setHorizontalMultiple(2) // 設置橫向運動幅度,默認爲3
.setVerticalMultiple(2) // 設置豎向運動幅度,默認爲4
.addAnimatorListener(new SmashAnimator.OnAnimatorListener() {
@Override
public void onAnimatorStart() {
super.onAnimatorStart();
// 回調,動畫開始
}
@Override
public void onAnimatorEnd() {
super.onAnimatorEnd();
// 回調,動畫結束
}
})
.start();
讓View重新顯示:
smasher.reShowView(view);
2、代碼解析
項目結構:
ParticleSmasher:
與ExplosionFiled相同,這裏也是繼承自View,用於繪製動畫效果。先看構造方法:
public ParticleSmasher(Activity activity) {
super((Context) activity);
this.mActivity = activity;
addView2Window(activity);
init();
}
這裏通過addView2Window()將繪製動畫效果的View添加到了RootView中,因此同一界面上多個View要實現動畫效果時,只實例化一個ParticleSmasher即可。
/**
* 添加View到當前界面
*/
private void addView2Window(Activity activity) {
ViewGroup rootView = (ViewGroup) activity.findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT);
// 需要足夠的空間展現動畫,因此這裏使用的是充滿父佈局
ViewGroup.LayoutParams layoutParams = new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT);
rootView.addView(this, layoutParams);
}
開始動畫時,是調用particleSmasher.with(view)方法,該方法會實例化一個SmashAnimator對象,後續可以通過一系列鏈式調用,來修改該對象的屬性。同時,將該對象添加到了Animator集合中,方便管理。
public SmashAnimator with(View view) {
// 每次都新建一個單獨的SmashAnimator對象
SmashAnimator animator = new SmashAnimator(this, view);
mAnimators.add(animator);
return animator;
}
SmashAnimator :
不同於ExplosionFiled,這裏的SmashAnimator沒有直接繼承ValueAnimator,而是在內部實例化了一個ValueAnimator。
初始化:
public SmashAnimator(ParticleSmasher view, View animatorView) {
this.mContainer = view;
init(animatorView);
}
private void init(View animatorView) {
this.mAnimatorView = animatorView;
mBitmap = mContainer.createBitmapFromView(animatorView);
mRect = mContainer.getViewRect(animatorView);
initValueAnimator();
initPaint();
}
private void initValueAnimator() {
mValueAnimator = new ValueAnimator();
mValueAnimator.setFloatValues(0F, mEndValue);
mValueAnimator.setInterpolator(DEFAULT_INTERPOLATOR);
}
private void initPaint() {
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
}
然後,添加了一系列的set方法,用於設置動畫時間、啓動延時、動畫類型、水平變化幅度、垂直變化幅度、粒子基礎半徑、動畫回調事件等。同時,還有最重要的start()方法,用於開始動畫:
/**
* 開始動畫
*/
public void start() {
setValueAnimator();
calculateParticles(mBitmap);
hideView(mAnimatorView, mStartDelay);
mValueAnimator.start();
mContainer.invalidate();
}
setValueAnimator()方法會將鏈式調用設置的一系列值,賦給ValueAnimator對象:
/**
* 設置動畫參數
*/
private void setValueAnimator() {
mValueAnimator.setDuration(mDuration);
mValueAnimator.setStartDelay(mStartDelay);
mValueAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
if (mOnExplosionListener != null) {
mOnExplosionListener.onAnimatorEnd();
}
mContainer.removeAnimator(SmashAnimator.this);
}
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
if (mOnExplosionListener != null) {
mOnExplosionListener.onAnimatorStart();
}
}
});
}
與ExplosionFiled不同的是,這裏的生成粒子方法calculateParticles(bitmap)中,並不是固定生成15*15個粒子,而是根據粒子的基礎半徑,計算需要的粒子數量,然後再通過判斷動畫類型,從而生成不同參數的粒子。(這裏有一個問題,即進行動畫的View過小的時候,生成的粒子數量不夠多,這時候可以修改粒子基礎半徑大小,使得可以生成足夠多的粒子):
/**
* 根據圖片計算粒子
* @param bitmap 需要計算的圖片
*/
private void calculateParticles(Bitmap bitmap) {
int col = bitmap.getWidth() /(mRadius*2);
int row = bitmap.getHeight() / (mRadius*2);
Random random = new Random(System.currentTimeMillis());
mParticles = new Particle[row][col];
for (int i = 0; i < row; i++) {
for (int j = 0; j < col; j++) {
int x=j * mRadius*2 + mRadius;
int y=i * mRadius*2 + mRadius;
int color = bitmap.getPixel(x, y);
Point point=new Point(mRect.left+x,mRect.top+y);
switch (mStyle){
case STYLE_EXPLOSION:
mParticles[i][j] = new ExplosionParticle(color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
break;
case STYLE_DROP:
mParticles[i][j] = new DropParticle(point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
break;
case STYLE_FLOAT_LEFT:
mParticles[i][j] = new FloatParticle(FloatParticle.ORIENTATION_LEFT,point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
break;
case STYLE_FLOAT_RIGHT:
mParticles[i][j] = new FloatParticle(FloatParticle.ORIENTATION_RIGHT,point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
break;
case STYLE_FLOAT_TOP:
mParticles[i][j] = new FloatParticle(FloatParticle.ORIENTATION_TOP,point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
break;
case STYLE_FLOAT_BOTTOM:
mParticles[i][j] = new FloatParticle(FloatParticle.ORIENTATION_BOTTOM,point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
break;
}
}
}
mBitmap.recycle();
mBitmap = null;
}
最後是draw(canvas)方法,由ParticleSmasher中的onDraw()方法調用,用於循環繪製粒子,並根據動畫進程調用粒子的advance方法,來改變粒子的參數:
/**
* 開始逐個繪製粒子
* @param canvas 繪製的畫板
* @return 是否成功
*/
public boolean draw(Canvas canvas) {
if (!mValueAnimator.isStarted()) {
return false;
}
for (Particle[] particle : mParticles) {
for (Particle p : particle) {
// 根據動畫進程,修改粒子的參數
p.advance((float) (mValueAnimator.getAnimatedValue()), mEndValue);
if (p.alpha > 0) {
mPaint.setColor(p.color);
mPaint.setAlpha((int) (Color.alpha(p.color) * p.alpha));
canvas.drawCircle(p.cx, p.cy, p.radius, mPaint);
}
}
}
mContainer.invalidate();
return true;
}
粒子實體類:
- Particle:包含粒子各項參數,和改變粒子參數的advance()方法。
在ExplosionFiled的基礎上,我刪除了top、bottom、mag、neg參數,新增了horizontalElement、verticalElement參數,一個是粒子水平變化參數,一個是垂直變化參數,這樣更直觀一些。同時,將life修改爲font,overflow修改爲later。
public abstract class Particle {
public int color; // 顏色
public float radius; // 半徑
public float alpha; // 透明度(0~1)
public float cx; // 圓心 x
public float cy; // 圓心 y
public float horizontalElement; // 水平變化參數
public float verticalElement; // 垂直變化參數
public float baseRadius; // 初始半徑,同時負責半徑大小變化
public float baseCx; // 初始圓心 x
public float baseCy; // 初始圓心 y
public float font; // 決定了粒子在動畫開始多久之後,開始顯示
public float later; // 決定了粒子動畫結束前多少時間開始隱藏
public void advance(float factor, float endValue) {
}
}
- ExplosionParticle、DropParticle、FloatParticle:爆炸粒子、墜落粒子、飄落粒子。都繼承了Particle,通過構造方法,生成粒子,通過advance方法,在動畫進程中改變粒子參數。
這裏以ExplosionParticle(爆炸效果的粒子)爲例,我們用構造方法來初始化粒子的參數:
這裏最重要且最值得注意的是horizontalElement和verticalElement的生成,用到了horizontalMultiple和verticalMultiple,即變化幅度,也可以理解爲變化倍數,即粒子可以到達多遠的距離,這個值越大,粒子運動得越遠,反之亦然。
private static float getHorizontalElement(Rect rect, Random random, float nextFloat,float horizontalMultiple) {
// 第一次隨機運算:h=width*±(0.01~0.49)
float horizontal = rect.width() * (random.nextFloat() - 0.5f);
// 第二次隨機運行: h= 1/5概率:h;3/5概率:h*0.6; 1/5概率:h*0.3; nextFloat越大,h越小。
horizontal = nextFloat < 0.2f ? horizontal :
nextFloat < 0.8f ? horizontal * 0.6f : horizontal * 0.3f;
// 上面的計算是爲了讓橫向變化參數有隨機性,下面的計算是修改橫向變化的幅度。
return horizontal * horizontalMultiple;
}
private static float getVerticalElement(Rect rect, Random random, float nextFloat,float verticalMultiple) {
// 第一次隨機運算: v=height*(0.5~1)
float vertical = rect.height() * (random.nextFloat() * 0.5f + 0.5f);
// 第二次隨機運行: v= 1/5概率:v;3/5概率:v*1.2; 1/5概率:v*1.4; nextFloat越大,h越大。
vertical = nextFloat < 0.2f ? vertical :
nextFloat < 0.8f ? vertical * 1.2f : vertical * 1.4f;
// 上面的計算是爲了讓變化參數有隨機性,下面的計算是變化的幅度。
return vertical * verticalMultiple;
}
比如在比較扁平的控件中,因爲verticalElement是基於控件的height,進行一系列隨機運算而生成的,因此如果不增大verticalMultiple的值的話,粒子的垂直運動範圍是很有限的距離,因此可以適當增加verticalMultiple,這樣會更美觀。
粒子的變化方法advance(),在去掉了一些功能重複的參數以及對公式進行簡化之後,advance方法邏輯清晰了許多:
public void advance(float factor, float endValue) {
// 動畫進行到了幾分之幾
float normalization = factor / endValue;
if (normalization < font || normalization > 1f - later) {
alpha = 0;
return;
}
alpha = 1;
// 粒子可顯示的狀態中,動畫實際進行到了幾分之幾
normalization = (normalization - font) / (1f - font - later);
// 動畫超過7/10,則開始逐漸變透明
if (normalization >= 0.7f) {
alpha = 1f - (normalization - 0.7f) / 0.3f;
}
float realValue = normalization * endValue;
// y=j+k*x,j、k都是常數,x爲 0~1.4
cx = baseCx + horizontalElement * realValue;
// y=j+k*(x*(x-1),j、k都是常數,x爲 0~1.4
cy = baseCy + verticalElement * (realValue * (realValue - 1));
radius = baseRadius + baseRadius / 4 * realValue;
}
其餘的幾種動畫效果與爆炸粒子有些細微的差別,比如初始化粒子的baseCx、baseCy位置不同;粒子變化過程中飄落的粒子需要判斷是否已經到了該變化的時候等。這些就不一一寫出來了,感興趣的可以去看一下代碼,註釋基本都講的很清楚了。
這大概是2017年最後一篇博客了吧,希望新的一年,可以有更多的進步,共勉!