《Brick & Ball》開發總結(三)——遊戲性

  歡迎參與討論,轉載請註明出處。
  本文轉載自:https://musoucrow.github.io/2018/03/12/bnb_3/

前言

  總算到了最後一篇了,這篇我想寫一些關於本遊戲在畫面表現與遊戲性方面的總結,畢竟遊戲項目的重點不僅在於程序,還在於策劃與美術。
  《Brick & Ball》(下稱BNB)從遊戲元素來看其實就是乒乓球與打磚塊的結合,但其實創作靈感是源自《Table football》,這是一種實體遊戲,當時我玩了之後便愛不釋手,起了將其搬上手機的想法(實際上已有人這麼做了)。但因其操作的複雜度對於手機而言過高遂進行了精簡,便有了現在的BNB。

畫面表現

界面風格

  界面的美術風格選擇的是類似《Persona5》的黑白風格,這種風格可以明顯地與場景區別出來。個人認爲界面與場景的分隔是很重要的,這樣方能輕鬆識別兩者。

p5

ui

Tween運動

  Tween運動出自tween.js,意爲包含多種樣式的插值運動。由此可實現多種曲線的運動效果,在本項目使用的庫爲DOTween
  Tween運動在遊戲的運用可謂方方面面,如LOGO與按鈕的彈出、鏡頭的運動、計分板的變化等等。它使得運動的表現更爲柔和與多變,而不是樸素的線性運動。

tween

打擊感

  作爲存在碰撞交互的遊戲,打擊感的表現自然是重中之重。在搭載物理引擎的基礎上,還表現爲在高速下球會產生扭曲現象(如下圖所示)以及產生碰撞後會出現特效、音效以及物體抖動、鏡頭抖動和手機震動的效果。

hit

戰時無界面

  鑑於遊戲性質的原因,遊戲進行時並不適合存在界面顯示,而事實上存在着計分以及冷卻提示的需求。於是利用了兩邊的牆壁作爲計分板,利用磚頭的顏色變化作爲冷卻進度以及冷卻完畢的提示。

遊戲性

漸進的節奏

  由於本遊戲的核心玩法實際上是較爲單調單一的,所以必須嚴格控制遊戲時長,不能陷入長期的拉扯戰。所以必須加入逐漸讓遊戲加速的設定,具體表現爲背景音樂的速度以及球的速度。當加速到一定程度便能穿透磚頭,所以不會出現理論上的無限期遊戲,達到了控制遊戲時長的目的。

速度控制

  球的速度與遊戲體驗息息相關,所以對此作了嚴格的控制。球的初始速度來自發射,碰到磚塊時會保留一定比例的當前速度並追加速度。所以理論上是會越來越快的,但速度累積到一定程度後便會陷入暴走,所以在保留比例上會採用反比例函數使得高速下的保留比例更低,而反之低速下的保留更多,從而達到更健康的遊戲體驗。另外撞到牆壁或拉伸下的磚塊都會有速度加成。

場景變化

  隨着遊戲進度會使得場景產生變化,從而影響遊戲性是一種不錯的做法。BNB在這方面的體現則是計分板的變化,因爲計分板的也是作爲實體而存在的,球撞到計分板的邊角會產生不一樣的運動反應,以及撞到計分板上會獲得更大的加速。通過這點使得遊戲得到了更爲漸進的體驗,從而提高遊戲性。

後記

  第三篇的內容顯然比之一二少了很多,畢竟小遊戲就是小遊戲,在遊戲內容上註定單一,但也可以看出蘊含不少講究的。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章