原创 在URP實現局部後處理描邊

歡迎參與討論,轉載請註明出處。 前言 最近在Demo開發的過程中,遇到了一個細節問題,場景模型之間的邊界感很弱:   這樣就會導致玩家難以分辨接下來面對的究竟是可以跳下去的臺階,亦或是要跳過去的臺階了。我們想到的解決方法便是給場

原创 王牌英雄(Awesomenauts)研究報告

  歡迎參與討論,轉載請註明出處。   本文轉載自https://musoucrow.github.io/2017/03/03/research_awesomenauts/ 前言   出於項目的需要,需要對市面上的橫版MOBA動

原创 在Mac平臺使用GitHub和Hexo搭建博客

  歡迎參與討論,轉載請註明出處。   本文轉載自https://musoucrow.github.io/2017/02/26/build_bolg/ 前言   在整這個博客時遇到了不少坑,正適合作爲此博客的第一篇正文。另外本

原创 《Brick & Ball》開發總結(一)——幀鎖定同步

  歡迎參與討論,轉載請註明出處。   本文轉載自:https://musoucrow.github.io/2018/03/09/bnb_1/ 前言   輾轉反側三個月,《Brick & Ball》(下稱BNB)的開發工作總算

原创 移植貪喫蛇——從C#到C++

歡迎參與討論,轉載請註明出處。 前言 因爲某些機緣巧合,引起了我對C++的重視。一時興起,決定將兩年前用Unity寫的Snake進行移植。經過兩週的抽空,總算是完成了。項目採用現代C++標準編寫,採用CMake構建,圖形庫爲SDL

原创 3D瓦片地圖採坑錄

歡迎參與討論,轉載請註明出處。 前言 由於Demo的場景風格主打像素風格(這裏的像素風格指具備一定精度的風格,而非時下流行的馬賽克),故決定使用瓦片(Tile)地圖來實現。也就是這種東西:   遊戲地圖將由一個個規範化的單位圖片

原创 Demo的卡通渲染方案

歡迎參與討論,轉載請註明出處。 前言 本篇文章按理來說在三月便該發佈了,因爲插隊原因延宕至今,不過好飯不怕晚,幹就完了奧利給!閱讀本文最好擁有一定的圖形學知識,當然看個熱鬧也是好的。   遊戲畫面的風格是一開始便要定下的大事,這在

原创 Shader Graph踩坑實錄

歡迎參與討論,轉載請註明出處。 前言 Demo也到了做渲染的時候了,經過一番鏖戰後,算是大體完成了。但隨着後續需求的到來,發現這套純代碼的Shader方案對於擴展、複用等方面有着諸多不便。於是便打起了Shader Graph的主意

原创 更換Homebrew的更新源

  歡迎參與討論,轉載請註明出處。   本文轉載自https://musoucrow.github.io/2017/03/29/brew_changing/ 前言   更換Homebrew的更新源的教程,在網上數不勝數,然內容大

原创 2019年度總結

與前兩年不同,今年可沒有“不知不覺中,一年又過去了”的感覺。也許是上班了之後,對日子有了概念吧(畢竟元旦放假,笑)。同時與前兩年相同,特作總結,以爲歸納。   今年的Blog內容只有寥寥6篇,且全是DFQ相關。蓋因10月之前都在緊

原创 淺談對象之間通信的解決方案——Event機制

  歡迎參與討論,轉載請註明出處。   本文轉載自https://musoucrow.github.io/2017/04/19/event_mechanism/ 前言   在程序設計的時候,不同對象與模塊間總是不可避免會發生相

原创 Unity骨骼動畫的總結

歡迎參與討論,轉載請註明出處。 前言 恰逢疫情,在家繼續推進Demo,骨骼動畫相關的調研算是告一段落了,遂以本文記錄相關要點。   首先要明確一點,本文所說的骨骼動畫皆是3D模型的骨骼動畫,與2D精靈的骨骼動畫無關,雖然原理大致相

原创 Unity光照模式的總結

歡迎參與討論,轉載請註明出處。 前言 近日在琢磨Demo應該選擇怎樣的光照模式,遂做了個試驗:對比在同一場合下,各種模式的情況。故以此文記錄之(版本爲2019.2、平臺爲Standalone、渲染管線爲Builtin)。 環境光

原创 《DFQ》開發隨錄——後記

歡迎參與討論,轉載請註明出處。 前言 DFQ終究是順利的開發完成,並在發佈之後的短短四日內達到接近十萬的下載量。贏得廣大玩家的好評,甚者認爲比之官方的手遊品質更佳。然而這一切恍若黃粱一夢,於昨日晚上收到了來自騰訊的律師函,要求刪除

原创 《DFQ》開發隨錄——AI

歡迎參與討論,轉載請註明出處。 前言 ·DFQ是PVE(Player VS Environment)遊戲,那麼自然要有AI了。DFQ的AI實現並不算複雜,並沒有用到時下流行的行爲樹(Behavior Tree)。原因在於不需要做到