《DFQ》開發隨錄——後記

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前言

DFQ終究是順利的開發完成,並在發佈之後的短短四日內達到接近十萬的下載量。贏得廣大玩家的好評,甚者認爲比之官方的手遊品質更佳。然而這一切恍若黃粱一夢,於昨日晚上收到了來自騰訊的律師函,要求刪除相關下載渠道與宣傳內容
  取得這等成績自是喜人,能被騰訊警惕也證明品質確實出色。只可惜遊戲尚有一些待完善之處,無法再爲玩家提供更新了。在此期間也有不少請求換皮合作的邀請,但本人志不在此。也不想討論相關太多,就來爲這個項目做個總結吧。

程序

關於製作DFQ的想法,在《阿拉德英雄傳》3.0擱置以後便有了模糊的想法。認爲要做一款簡潔爽快的中小型DNF同人手遊,作爲我、以及開元的DNF同人最終章。但隨着增長了見識以後,便發現自己的程序架構掌控力不足,於是花了不少時間惡補。且前期對於要做一款怎樣的遊戲並無清晰的概念,遂直到2018年6月才正式開始製作。
  由於DFQ算是彌補3.0擱置的一個執念,於是依舊選擇了LÖVE引擎。事實上這是個重大的決策失誤。LÖVE關於移動端方面的功能只是剛剛推出,且是冷門引擎,沒人幫忙踩坑。於是在製作時便遇到了很多問題,包括相關庫的缺少或不合適以至於要造輪子、引擎本身的BUG之類等等。在發佈之後更是遇到了諸多問題(NO GAME、全面屏、DPI等),在此奉勸各位,不要用冷門引擎
  說回程序本身,這次基本上是達到我的要求了,至少工程不再是一塌糊塗、難以協作的狀態了。對於各種方面的寫法問題也有過深刻的研究(如活動對象採用ECS架構),對於代碼格式與寫法也有了規範。不足之處在於狀態的業務按理來說應該配置化,而非OOP,因其存在大量相似而不同的業務,而這些部分是難以用OOP解決的。以及在OOP的規範上,我引入了private(以_前綴表示),然而會發現很多時候這隻會增加不必要的思考負擔以及封裝成本,這方面該如何處理其實至今我仍未有答案(在業界也是衆說紛紜)。
  爲了彌補Lua沒有強類型與智能提示的缺點,我引入了EmmyLua。所以看過之前的開源工程的會發現代碼會有形如---@class XXX的註釋,不過這種外掛的形式終究不如原生來的爽快,且缺乏運行前檢查的功能。對於代碼健壯性的建設尚嫌不足,由此可見TypeScript纔是究極的工程化腳本啊。
  在後續測試的圖中遇到過一次嚴重的內存泄漏事故,基本上刷到第三個地下城時便會內存膨脹到難以接受的地步。通過使用LuaMemorySnapshotDump發現,由於我爲了減少內存申請,會將一些固定的table類參數寫成模塊變量,而使用後卻沒有及時清空,導致遊戲對象一直依附其中,無法回收。以及爲了優化而做的對象池也是如此,真是汗顏。

美術

美術方面可以說的不多,首先是由於因需求做了個粒子編輯器,導致對粒子效果的掌控力上升。遊戲的粒子特效使用率較之《阿拉德英雄傳》有了大幅的提升。
  在人物素材方面,實現了非常強大的紙娃娃,並且爲了效率優化,紙娃娃是拼合成一張大圖的,缺點在於合成相當耗時,需要在恰當的時機進行(如讀圖)。並且部分設備支持的圖片大小最高爲4096,而實際上則出現了超過該大小的圖片(此問題至今尚未修復)。
  在優化方面,由於引入了圖集與壓縮的措施,遊戲的加載速度與顯存佔用是得到了極大的提升。在尚未採取壓縮之前,小米9會出現顯存帶寬爆炸的情況。可以說安卓設備五花八門,令人十分頭大。
  UI方面,立繪依舊是小山龍同志的作品,質量較之當年可謂進步明顯,原本打算採取live2d的方案,卻因工期延宕而擱置了,實是一憾。至於界面本身,可以看出對於手遊而言,連及格都稱得上是勉強,實是因爲一版過兼無經驗所致。
  手遊UI與端遊UI的不同處在於,由於屏幕太小,實際上UI要做的很大才顯得正常。並且由於有着觸控的需求,按鈕也必須大且位置合適。如果爲了美術效果而做得小,那也得必須要求附近無其他衝突項,且實際可觸控範圍要比素材看起來大才行。

遊戲性

DFQ的原初想法實是一款刷刷刷的類暗黑遊戲,但本人感覺這年頭的遊戲都過度強調養成了。遂在砍掉養成的前提下重新審視,定下了三國戰紀+Roguelike的主基調。三國戰紀的元素在於:角色扮演、街機闖關、拾取道具,Roguelike則是隨機性了,可謂獨立遊戲時下的流行元素,當然大家不約而同選擇Roguelike的原因很簡單:遊戲內容不足,所以要用隨機性來增添耐玩性。這麼一組合起來,DFQ的樣子便很明顯了:開局一把刀,一切全靠打,隨機地圖事件,橫版街機闖關。
  但是僅僅如此還是不夠的,要是玩家一直用着一成不變的搭配進行遊戲,那可就太浪費了。傳統遊戲對於此的解決方案有:上下級替換、針對性關卡替換,然DFQ沒有條件搞上下級替換,針對性替換也未免苛刻。於是抄襲《塞爾達傳說:荒野之息》的武器耐久度設定,讓武器、道具、技能都具有輪替性。這份輪替性對於玩家而言實是辛辣了,以至於贏得不少吐槽。在後續版本中便爲此做出了調整優化,但實是最佳之法。關鍵在於:玩家需要自己感到可控的設計,而非稀裏糊塗的機制。DFQ在不少方面都有類似問題(如最初設想的動態難度),實該檢討。
  在關卡設計上,DFQ是以傳統遊戲的標準進行設計的,做出了不少較之DNF的突破(如跨房間追擊戰、迷宮等)。在開發前期犯下一個嚴重的錯誤:以端遊的標準去做手遊,以至於難度過大。手遊的操作成本比端遊要大,以及更適合輕度的體驗。傳統的DNF操作方式並不夠爽快,遂在此基礎上加入了小技能可互相強制、普攻可減少技能冷卻的設計,讓整個遊戲的體驗如打了腎上腺素一般。
  除此之外,在做《阿拉德英雄傳》多年以來,落下不少錯誤的思想,如怪物的攻擊頻率相當鬼畜、沒有合適的前後搖等。雖然較之當年,我的ACT設計理解有所提升,引入了反擊元素,但仍是不足。在小草泥馬的一番軍訓後,引入了緊張時間與舒適時間的概念,領悟了張弛有度的道理。怪物的設計上會做出提供玩家利用的破綻,讓戰鬥的體驗達到了業界平均水平(指國際)。

宣傳

在此感謝輕聲低語、瓦倫、夕陽飄羽三位同仁的協助,在DNF百度貼吧、COLG等處得到了極大的曝光,也感謝紛紛去安利、自發宣傳的玩家們,以此得到了廣泛關注。取得了下載量近十萬、B站宣傳片十三萬播放、貼吧關注量近七千、羣人數兩千七、COLG帖子47頁的成績。
  另外意想不到的是,以前《阿拉德英雄傳》的玩家羣體的活躍度也很高,並且開元工作室的名聲也比想象中要大(不少人都知道,包括DNF吧的吧務),可見以前做下的成果也是有回報的。
  其實在我看來,比較核心向的遊戲,只要你知道受衆的聚集地,並且有相關號召力的人士願意幫忙。在贏得了核心玩家的認可下,宣傳效果是非常棒的,哪怕遠在韓國的好船同志也收到消息並通關了。這點和業界從廣泛人羣中撈玩家的買量遊戲還是有所不同的。

後記

其實DFQ的成功,除了本身品質的優秀之外,更在於官方手遊遲遲未發,當然最近又有動作了,這也算是撞槍口上了吧。且DFQ屬於手遊裏少有的偏傳統的單機類型,在玩膩了抽卡養成流水關卡的玩家看來,自然是十分閃耀的。而我之所以拒絕那些合作換皮的邀請,也在於我並沒有想過符合遊戲的商業化改造方案,如果按照市面上的那一套進行,結合下一次的天時地利人和,感覺迎來的只會是暴死吧。
  經過這次的驗證,可以見到我的ACT理解程度已經進入了新的臺階,然而這還不是我所能做到的極限,若有機會一定會再次整活。當然同人遊戲是不會再做了,這次已經是撞倒了天花板,在各方面有其侷限性。

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