2019年度總結

與前兩年不同,今年可沒有“不知不覺中,一年又過去了”的感覺。也許是上班了之後,對日子有了概念吧(畢竟元旦放假,笑)。同時與前兩年相同,特作總結,以爲歸納。
  今年的Blog內容只有寥寥6篇,且全是DFQ相關。蓋因10月之前都在緊張的開發中,實是無暇整點別的,希望明年有所不同吧。
  若論今年最大的成就,自然是DFQ的完成了。相關事宜也在後記有所總結。算是這些年來DNF同人的一張答卷吧。
  除此之外,自然是利用這些年的積累,成功的找到了一份符合預期的工作。雖稱不上驚豔,但也不差。在找工作期間也受到了不少業界同仁朋友的幫助,在此感謝。工作之後的最大好處便是生活作息規律了不少,至少不存在通宵了。其次是袋裏也算有倆破錢,吃點買點都還湊合。在工作上也見識到不少業界纔有的東西,並且深刻感受到了屎山、祖傳代碼、各種對接聯調需求扯皮的滋味。也逐漸理解業界不少遊戲明明肉眼可見的可調優項,卻事實上沒去改的現實。
  主要原因在於,團隊人數越多,意志的貫徹性就會越差。並且由於人多,野心也就愈大,需要做的雜七雜八也就愈多,不類獨立遊戲會專注於某項去做好。並且由於團隊傳承的關係,不免會存在換皮、祖傳、屎山代碼的現象。亦有可能熟悉這套玩意的核心成員已經不在而導致整體水平下滑,且由於規劃、時間問題,沒有成本去重構、推翻重做,這也是很無奈的事實。故工作後我最大的兩點感受是:

  • 自己能白手寫出某套東西並不算什麼,能基於別人的東西去改出來那纔是本事。
  • 團隊人愈多,工作流程(工具鏈、生產線、規章制度)就愈重要,這決定了團隊生產力釋放的多寡。並且人類之間的信息交接力其實很差,人多就不免要付出對接成本,這也是要通過工作流程去儘量減少的成本之一。

說完工作的事,介於「生命不息,整活不止」的原則,新的整活計劃自然如火如荼的進行中。如去年所言,需要在3D遊戲開發方面發力。結果今年都在忙DFQ,有點慚愧。以上便是本人的2019年度總結,且待明年的Blog吧。
  無雙草泥馬
  2019.12.31

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