ZenGL 的顏色位序 爲文檔中說明爲 TEX_RGBA 但實際在Delphi 爲ABGR 這或許是因爲Opengl 的端序和Delphi 下不太一致。
fx _setColor 這個函數卻不是使用ABGR 而是實在的RGBA 導致我在將傳奇客戶端改爲Zengl 迷糊了很久。但是其實可以將其顏色位序設置爲GL_BGRA_EXT 這樣可以做到兼容DIB位圖。不過Zengl的OpenGLALL單元並沒有提供常亮聲明。最終我在GLScene的頭文件內找到了
// PixelFormat
GL_RGB = $1907;
GL_RGBA = $1908;
GL_BGRA_EXT = $80E1;
將其聲明 試了有效,
另外ZenGL並沒有提供黑白效果。 作者說要麼在加載紋理的時候將其設置爲 TEX_GRAYSCALE 要麼自己GetData SetData處理。
這可如何是好這樣當玩家死了 那我灰白界面不是繪製不出來了麼。。。
也罷 最終自己從網上扒到圖片黑白化的原理 自己實現之 。因爲GetData SetData 導致其效率明顯低了很多。
procedure TTexture.GrayScale;
var
PP:PByteArray;
PPixel : PCardinal;
nLen:Integer;
Pixel:Cardinal;
R,G,B:Byte;
I:integer;
begin
tex_GetData(Surface,PP);
PPixel := PCardinal(PP);
nLen := GetRealHeight * GetRealWidth;
{
灰度處理一般有三種算法:
1 最大值法:即新的顏色值R=G=B=Max(R,G,B),這種方法處理後的圖片看起來亮度值偏高。
2 平均值法:即新的顏色值R=G=B=(R+G+B)/3,這樣處理的圖片十分柔和
3 加權平均值法:即新的顏色值R=G=B=(R * Wr+G*Wg+B*Wb),一般由於人眼對不同顏色的敏感度不一樣,
所以三種顏色值的權重不一樣,一般來說綠色最高,紅色其次,藍色最低,最合理的取值分別爲Wr = 30%,Wg = 59%,Wb = 11%
}
//這裏使用的是第3總算法
for i := 0 to nLen - 1 do
begin
Pixel := PPixel^;
R := Pixel and $FF;
G := (Pixel shr 8) and $FF;
B := (Pixel shr 16) and $FF;
R := Trunc(R * 0.3);
G := Trunc(G * 0.59);
B := Trunc(G * 0.11);
R:= (R + G + B);
PPixel^ := $FF000000 or (R) or (R shl 8) or (R shl 16);
Inc(PPixel);
end;
tex_SetData(Surface,PP,0,0,GetRealWidth,Surface.Height);
FreeMem(PP);
另外關於黑夜效果的實現:
傳奇原來的黑夜效果 我沒太仔細看。是類似掩碼的方式進行 對於不同的亮度有不同的掩碼數據 對座標的色彩進行運算。而且寫的是彙編 比較高深。
這裏我爲了實現這種光效 參考的是HGE內DynamicLight 的例子 將其移至到Zengl並且工作。
1.需要一張和屏幕紋理一樣大的 光效層。
2.將其Fill爲 ARGB(Light,Light,Light,Light) 這個light 是Byte分量的亮度。
3.使用一張光效遮罩
4。使用Src_ColorAdd混合模式 將其繪製在光效層上
srcBlend := GL_DST_ALPHA;
dstBlend := GL_SRC_COLOR;
5.使用Multiply 混合模式將光效會在目標層上。
srcBlend := GL_ZERO;
dstBlend := GL_SRC_COLOR
最終效果是這樣的:
最後對ZenGL做一些總結.
使用很方便 而且跨平臺 效率也還不錯 但是功能並不是太完善。比如 我需要獲得紋理某個像素點 的像素 這種功能並沒有實現 智能獲取渲染目標的某個點 並且這個函數在全屏下還有問題。 目前我使用的是GetData,但是GetData 一下要拷貝所有像素(效率低)。如果要優化只能自己去學習Opengl相關的API。封裝的不算很好。
而且像素格式 Zengl源碼內只實現了一種RGBA 雖然可以像我前面說的 改爲ARGB 以便兼容DIB 但是Zengl本身並沒有提供。
對Png圖片紋理載入未完善。 png的圖片對透明通道的載入 只支持8bit的 其他的一律不行。
最後:在實際折騰了半個月後 真新感覺 Opengl的優勢就是跨平臺,真心不如DX好用.
如果再讓我在ZenGL和Hge中選擇的話 如果是改傳奇繪圖 我會用HGE 如果搞新項目 我會用ZenGL