Lua語言介紹(二)

當然,Lua的最強大的功能是能與宿主程序親蜜無間的合作,因此,下面我會告訴大家,如何在你的程序中使用Lua語言作爲腳本,使你的程序和Lua腳本進行交互。這個例子就是我們熟悉的《魔獸爭霸》。

使用流程

1. 函數的使用

以下程序演示瞭如何在Lua中使用函數, 及局部變量

例e02.lua

  1. -- functions
  2. function pythagorean(a, b)
  3. local c2 = a^2 + b^2
  4. return sqrt(c2)
  5. end
  6. print(pythagorean(3,4))

運行結果

  1. 5

程序說明

在Lua中函數的定義格式爲:

  1. function 函數名(參數)
  2. ...
  3. end

與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數結束後打個end就可以了.

本例函數的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數a,b分別表示直角邊長,在函數內定義了local形變量用於存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數內的代碼不會被直接執行, 只有主程序調用時纔會被執行.

local表示定義一個局部變量, 如果不加local剛表示c2爲一個全局變量, local的作用域是在最裏層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變量的作用域是整個程序。

2. 循環語句

例e03.lua

  1. -- Loops
  2. for i=1,5 do
  3. print("i is now " .. i)
  4. end

運行結果

  1. i is now 1
  2. i is now 2
  3. i is now 3
  4. i is now 4
  5. i is now 5

程序說明

這裏偶們用到了for語句

for 變量 = 參數1, 參數2, 參數3 do

循環體

  1. end

變量將以參數3爲步長, 由參數1變化到參數2

例如:

  1. for i=1,f(x) do print(i) end
  2. for i=10,1,-1 do print(i) end

這裏print("i is now " .. i)中,我們用到了..,這是用來連接兩個字符串的,我在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。雖然這裏i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字符串型,不需偶們費心。

3. 條件分支語句

例e04.lua

  1. -- Loops and conditionals
  2. for i=1,5 do
  3. print(“i is now “ .. i)
  4. if i < 2 then
  5. print(“small”)
  6. elseif i < 4 then
  7. print(“medium”)
  8. else
  9. print(“big”)
  10. end
  11. end

運行結果

  1. i is now 1
  2. small
  3. i is now 2
  4. medium
  5. i is now 3
  6. medium
  7. i is now 4
  8. big
  9. i is now 5
  10. big

程序說明

if else用法比較簡單, 類似於C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end,哪怕用了多個elseif, 也是一個end.

例如

  1. if op == "+" then
  2. r = a + b
  3. elseif op == "-" then
  4. r = a - b
  5. elseif op == "*" then
  6. r = a*b
  7. elseif op == "/" then
  8. r = a/b
  9. else
  10. error("invalid operation")
  11. end

4.試試看

Lua中除了for循環以外, 還支持多種循環, 請用while...do和repeat...until改寫本文中的for程序

數組的使用

1.簡介

Lua語言只有一種基本數據結構, 那就是table, 所有其他數據結構如數組,類都可以由table實現.

2.table的下標

例e05.lua

  1. -- Arrays
  2. myData = {}
  3. myData[0] = “foo”
  4. myData[1] = 42
  5. -- Hash tables
  6. myData[“bar”] = “baz”
  7. -- Iterate through the
  8. -- structure
  9. for key, value in myData do
  10. print(key .. “=“ .. value)
  11. end

輸出結果

  1. 0=foo
  2. 1=42
  3. bar=baz

程序說明

首先定義了一個table myData={}, 然後用數字作爲下標賦了兩個值給它. 這種定義方法類似於C中的數組, 但與數組不同的是, 每個數組元素不需要爲相同類型,就像本例中一個爲整型, 一個爲字符串.程序第二部分, 以字符串做爲下標, 又向table內增加了一個元素. 這種table非常像STL裏面的map. table下標可以爲Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.Lua對Table佔用內存的處理是自動的, 如下面這段代碼

  1. a = {}
  2. a["x"] = 10
  3. b = a -- `b' refers to the same table as `a'
  4. print(b["x"]) --> 10
  5. b["x"] = 20
  6. print(a["x"]) --> 20
  7. a = nil -- now only `b' still refers to the table
  8. b = nil -- now there are no references left to the table

b和a都指向相同的table, 只佔用一塊內存, 當執行到a = nil時, b仍然指向table,而當執行到b=nil時, 因爲沒有指向table的變量了, 所以Lua會自動釋放table所佔內存

3.Table的嵌套

Table的使用還可以嵌套,如下例

例e06.lua

  1. -- Table ‘constructor’
  2. myPolygon = {
  3. color=“blue”,
  4. thickness=2,
  5. npoints=4;
  6. {x=0, y=0},
  7. {x=-10, y=0},
  8. {x=-5, y=4},
  9. {x=0, y=4}
  10. }
  11. -- Print the color
  12. print(myPolygon[“color”])
  13. -- Print it again using dot
  14. -- notation
  15. print(myPolygon.color)
  16. -- The points are accessible
  17. -- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
  18. -- Print the second point’s x
  19. -- coordinate
  20. print(myPolygon[2].x)

程序說明

首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor裏面有{x=0,y=0},這是什麼意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內, 小table的table名省略了.最後一行myPolygon[2].x,就是大table裏面小table的訪問方式.

如何簡化你的宏

雖然以上介紹讓我們瞭解道宏可以完成非常強大的功能,但暴雪實在太小氣了,僅僅只給我們255個字符來編寫宏的內容,假如你的宏的功能比較羅嗦,那就很麻煩了,所以以下我介紹一下一些簡化宏的小技巧:

1、定義全局變量

看完之前Lua介紹的人該都知道把,在Lua裏,所有的變量都是全局變量,也就是說任何一個變量只要你在開始遊戲後做過定義,那麼到遊戲結束時只要你不重 新定義他都是有效的。但爲了不讓我們自己不混淆做全局用的變量和局部使用的變量,我們可以採用大小寫區分的辦法,即大寫一律做爲全局變量使用,小寫都用局 部變量。

這樣,我們可以在一個宏裏把自己常用的魔法/技能都定義成變量來表示,比如我是個術士,就可以這樣:

  1. F="腐蝕術(等級 3)" X="獻祭(等級 3)".......

之後,我們要使用這樣魔法的時候,只要直接用F或X來代替就可以了,連""都可以省掉,是不是很方便呢~

或者還可以把一些常見的API函數變量也自己定義:

  1. T="target" P="player".....

使用的時候和上面一樣。

2、自定義函數

說實在話,魔獸的有些函數實在長的過頭,很多時候珍貴的字節都給函數佔去了。所以必要的時候我們就得用自定義函數的方法去簡化這些函數。

自定義函數的語句爲:

function 函數名稱(函數變量1、函數變量2....) return 函數返回值 end

比如,使用法術的這個函數是CastByName(),我們可以在宏裏這樣寫:

  1. /scirpt function C(a) CastByName(a) end

運行後,我們其他宏使用法術就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢?

或是說話的函數:

  1. /script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end

之後你要控制人物說話就用S()就可以了。

如果是有返回值的函數:

  1. /script
  2. function N(a)
  3. return UNitName(a) --return之後就是表示函數的返回值,但return必須在end前面.
  4. end

如果以後你要調用目標的名字,直接用 x=N("target"),如果按前面第一點定義了全局變量的話,更簡單x=N(T)。

這樣,我們就可以把重要的字節都用在宏的判斷內容上,而不是沉長的函數上了。

關於揹包物品使用整理類的宏的製作

由於遊戲提供的函數無法直接由物品名稱調用該物品,所以通常簡單的使用物品宏是比較麻煩的,一定要把使用的物品放在揹包內特定的位置;或則大多術士都需要的問題,能隨時監視自己的靈魂碎片(當然,有插件可以做到這一點)。

以下我寫寫關於如何製作這類宏:

首先,我們要在揹包裏找到自己需要的東西,必須用循環裏遍歷這些包。由於放的位置有2個參數,1個是包的編號,一個是包內槽位的編號,所以我們需要一個循環嵌套來搜索:

以下假設我們身上都是16格的包:

  1. for bag=0,4,1 do --包的編號爲從右到左,0,1,2,3,4
  2. for cw=1,16,1 do --槽位的編號爲上到下,左到右 1,2,3,4,5......16
  3. .............. --這裏我們可以寫如判斷物品是否爲我們需要的東西的語句
  4. end --表示內循環結束
  5. end --外循環結束

或者用其他方式做這個循環:

  1. While循環:while 條件 do … end
  2. Repeat循環:repeat … until 條件

然後,要處理的是物品的判斷:

我們有兩個函數可以使用

GetContainerItemLink() 和 GetContainerItemInfo()

這兩個函數使用的變量都是2個,一個是包的編號,一個是槽位的編號,但他們的返回值不同GetContainerItemLink()是返回一個帶着物品名字的連接,如果你用聊天函數把返回值說出來就可以看到,說出來的不光是物品的名稱,還是一個可以連接到物品詳細內容窗口的連接。

比如,你的包裏4,1的位置放了一塊熊肉,那麼用/script SendChatMessage(GetContainerItemLink(4,1),"SAY")後,就可以看到自己說“[熊肉]”,而且用鼠標點一下說的內容,還可以彈出一個描寫這塊肉的窗口。

但要注意,直接用"[熊肉]"這樣字符串來判斷這個物品是不行的,例如:

  1. if GetContainerItemLink(4,1)=="[熊肉]" then ..... end

這個判斷是無效的。

正確的方法是,先把要做判斷的物品的賦一個變量,再用變量做出判斷:

  1. rou=GetContainerItemLink(4,1) --把物品連接值賦給rou
  2. if GetContainerItemLink(4,1)==rou then ..... end --現在就可以正常判斷物品了

最後要注意的是,這個函數無法對術士的靈魂碎片做出正確的判斷,意思就是,雖然靈魂碎片用這個函數顯示出來是一樣的,但這個函數卻認爲所有的靈魂碎片都是不同的東西,即你把這個靈魂碎片的連接賦給一個變量後,這個變量就只能判斷這個靈魂碎片,其他的靈魂碎片就無法作出判斷,奇怪把。所以要判斷靈魂碎片,就必須用到第二個函數GetContainerItemInfo()。

GetContainerItemInfo()的返回值非常多,幾乎所有的物品信息都可以返回,但我們這裏判斷只用它返回的第一個值。

我們可以先用聊天函數來看看第一個返回值是什麼樣子的:

  1. /script
  2. a=GetContainerItemInfo(4,1)
  3. SendChatMessage(a,"SAY")

可以看到,返回值相當長的英文,但物品的關鍵字是在後面。

這樣,我們就有2種方法來使用這個函數來判斷物品。

1、和前一個函數的方法一樣,用變量存儲值後再判斷,前提是要把判斷的物品放在特定的位置賦一下值。

2、只使用特定物品,把物品的判斷關鍵字寫在函數裏,然後用string.find()來判斷他。

例子:某物品的關鍵字是bd

if string.find(GetContainerItemInfo(4,1),bd) then .....end --判斷包1,4位置是否存在關鍵字爲bd物品。

接着要處理的是物品的使用和交換。

使用特定揹包位置的物品函數:UseContainerItem(index,slot)

這個好理解,不用多解釋了把。

拾取/放下物品的函數:PickupContainerItem(index,slot)

這個函數有意思,你鼠標上沒抓着東西的時候就是幫你拿起特定位置的物品,有的話就變成放下物品到特定的位置並交換拿起該位置的物品。

所以要完成2個物品在包內的交換要使用3次這個函數:

  1. PickupContainerItem(4,1) --拿起4,1位置的物品
  2. PickupContainerItem(1,4) --放在1,4位置並拿起1,4位置的物品
  3. PickupContainerItem(4,1) --把1,4位置的物品放在4,1位置

好拉,把以上幾點組合後宏就基本完成了:

下面的例子是關於靈魂碎片的整理,把前4個包的靈魂碎片全放到最後一個包內:

  1. /script
  2. bag=0 cw=1 sc=1 --定義好變量,bag是包的編號,cw表示查找包的槽位,sc指向最後一個包內的槽位
  3. for bag=0,3,1 do --從0號包開始,到3號包結束,最後一個包不搜索。
  4. for cw=1,16,1 do --這裏假設所有的包都是16個槽位的,如果沒那麼多槽位的包也可以用。
  5. if GetContainerItemLink(bag,cw)~=nil --判斷這個槽位是否是空的,是空就直接跳到下一個槽位
  6. then
  7. if string.find(GetContainerItemInfo(bag,cw),"Gem") --判斷這個槽位裏是否是靈魂碎片,Gem爲靈魂碎片的關鍵字
  8. then
  9. while string.find(GetContainerItemInfo(4,sc),"Gem") do sc=sc+1 end

--這是一個小循環,用於判斷最後一個包裏原來是否已經有靈魂碎片,有的話就指向包的下一個槽位

  1. PickupContainerItem(bag,cw)
  2. PickupContainerItem(4,sc)
  3. PickupContainerItem(bag,cw) --這3句控制靈魂碎片和最後一個包內物品的交換

sc=sc+1 --重要,不能忘記這個,每放置好一個碎片後就要把最後一個包的

槽位指針指向下一個槽位,上面的小循環是無法判斷剛剛放好的碎片的。

  1. end
  2. end
  3. end
  4. end -循環結束

完了麼,當然不行。。。因爲宏的限制是255個字。所以要簡化我們的宏。

最長的內容估計就是函數了,就先從簡化函數開始:

建立以下宏:

  1. /script function P(c,d) PickupContainerItem(c,d) end
  2. /script function I(e,f) if GetContainerItemInfo(e,f) then return string.find(GetContainerItemInfo(e,f),"Gem") else return nil end end

原來的宏就變成了:

  1. /script
  2. bag=0 cw=1 sc=1
  3. for bag=0,3,1 do
  4. for cw=1,16,1 do
  5. if G(bag,cw)~=nil
  6. then
  7. if I(bag,cw)
  8. then
  9. while I(4,sc) do sc=sc+1 end
  10. P(bag,cw)
  11. P(4,sc)
  12. P(bag,cw)
  13. sc=sc+1
  14. end
  15. end
  16. end
  17. end

多餘的變量定義和過長的變量都可以更改:

  1. /script
  2. s=1
  3. for g=0,3 do
  4. for w=1,16 do
  5. if G(g,w)
  6. then
  7. if I(g,w)
  8. then
  9. while I(4,s) do s=s+1 end
  10. P(g,w)
  11. P(4,s)
  12. P(g,w)
  13. s=s+1
  14. end
  15. end
  16. end
  17. end

現在寫的下了吧。呵呵,至於使用物品的宏我雖然已經寫好了,但沒有測試過,等測試沒問題後再放出來把。有興趣的朋友也可以自己寫寫。

但要注意一點,使用物品的宏只要找到物品就可以馬上跳出循環,所以用Repeat循環做比較合適

  1. < typetype="text/javascript"> var imgs = $("article").getElementsByTagName("IMG"); for(var i=0; i 600) imgs[i].style.width = 600 + "px"; }
  2. < languagelanguage="javascript" type="text/javascript" src="http://www.lupaworld.com/include/js/ajax_code.js"> < languagelanguage="javascript" type="text/javascript" src="http://www.lupaworld.com/include/js/face.js">
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章