轉載自:http://blog.csdn.net/patient16/article/details/50540011
前言
初學OpenGL時會發現各種各樣的Draw*函數,每種Draw*的功能和適合使用場景是什麼,在這裏做一下整理。對於老式的Draw(OpengGL1,2的glBegin)不做討論,其實理解OpenGL3,4的方法就夠了。
1.圖元類型
Draw是用於畫圖元的,這些圖元包括的類型有:
基本圖元 | 包含類型 |
---|---|
Point | Point list |
Line | Line list, Line strip, Line loop |
triangle | Triangle list, Triangle strip, Triangle fan |
假設Draw輸入了N個點結合它們的拓撲結構看,這些圖元類型特點很好理解:
- list:獨立的圖元
取每k個點作爲一個單獨的圖元(point,k=1;line k=2;triangle k=3),每個圖元沒有公共頂點,如N=8時,能畫出8個point,4條line;N=9時,畫出3個triangle。 - strip:相連着的圖元,line和triangle纔有。
1)對於line,前面2個頂點組成一條線後,後面的每個頂點都與其前一個頂點組成一條線,因此共N-1條線;
2)對於triangle,前面3個頂點組成一個三角形後,後面的每個頂點與其前兩個頂點組成一個三角形,因此共N-2個三角形 - Line loop:類似Line strip,但首尾兩個頂點也構成一條線。
- Triangle fan:有一個公共頂點,前面三個頂點組成一個三角形後,後面的頂點於前一個頂點及公共頂點組成新的三角形。
談談strip的特點
- 當模型由許多相連的三角形構成時,使用strip較於list可以顯著減少帶寬。
- triangle strip或line strip相鄰兩個圖元會有重合的頂點或線,但渲染時不會重複畫像素。
- triangle strip的所有三角形的繞向都是一致,這樣保證了整個strip都被cull或都不被cull。
-
當渲染模式爲flat shading時,一個三角形內部所有像素將被渲染成同一種顏色,顏色默認來自三角形的最後一個頂點(也可通過glProvokingVertex選擇第一個頂點)。因此結合上一個特點,可知strip中每個三角形分別爲:(0,1,2),(2,1,3),(2,3,4),(4,3,5),(4,5,6)……flat shading的顏色分別來自頂點2,3,4,5,6……通過一個實驗驗證,定義6個頂點,其顏色分別爲紅,綠,藍,紅,綠,藍。
void init() { glViewport(0,0,128,128); glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);//生成VAO glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);//綁定VAO GLfloat positions[NumVertex][2]={//6個頂點的位置座標 {0.0f, 32.0f}, {16.0f, 0.0f}, {32.0f, 32.0f}, {48.0f, 0.0f}, {64.0f, 32.0f}, {80.85f, 0.0f} }; GLfloat colors[NumVertex][4]={//6個頂點的Color {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}, {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}, {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f}, {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}, {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}, {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f}, }; glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);//生成VBO glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);//綁定VBO glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions)+sizeof(colors), NULL, GL_STATIC_DRAW);//爲VBO分配大小剛好填充position和color數據的空間 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(positions), positions);//填充position數據 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), sizeof(colors), colors);//填充color數據 ShaderInfo shaders[]={ {GL_VERTEX_SHADER,"triangles.vert"}, {GL_FRAGMENT_SHADER,"triangles.frag"}, {GL_NONE,NULL} }; GLuint program = LoadShaders(shaders);//編譯,鏈接vs和fs glUseProgram(program); int vPosition_loc = glGetAttribLocation(program, "vPosition"); int vColor_loc = glGetAttribLocation(program, "vColor"); //cout<<vPosition_loc<<" "<<vColor_loc<<endl; glVertexAttribPointer(vPosition_loc, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));//將VBO中的position數據plumbing到vs glEnableVertexAttribArray(vPosition_loc); glVertexAttribPointer(vColor_loc, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)sizeof(positions));//將VBO中的color數據plumbing到vs glEnableVertexAttribArray(vColor_loc); }
當按正常方式渲染時,vertex Shader的代碼如下:
#version 110 in vec4 vPosition; in vec4 vColor; out vec4 vs_fs_color; void main() { gl_Position.x = (vPosition.x-64)/64; gl_Position.y = (vPosition.y-64)/64; gl_Position.zw = vPosition.zw; vs_fs_color = vColor; }
fragment shader:
#version 110 out vec4 fColor; in vec4 vs_fs_color; void main() { fColor = vs_fs_color; }
程序中將viewport設爲(0,0,128,128),VS中的變換是爲了抵消viewport transform,讓vertex buffer中的position即屏幕座標(原點位於Render Target的左下角)。結果爲
再試試使用flat shading,vertex shader:
#version 110
in vec4 vPosition;
in vec4 vColor;
flat out vec4 vs_fs_color;
void main()
{
gl_Position.x = (vPosition.x-64)/64;
gl_Position.y = (vPosition.y-64)/64;
gl_Position.zw = vPosition.zw;
vs_fs_color = vColor;
}
fragment shader:
#version 110
out vec4 fColor;
flat in vec4 vs_fs_color;
void main()
{
fColor = vs_fs_color;
}
這裏使用flat qualifier,指定color爲flat shading,注意vs的輸出和vs的對應輸入要同時指定爲flat,結果爲:
可見每個三角形都以最後一個頂點的顏色做flat shading。
2.OpengGL的Draw函數
2.1認識兩種最基本的Draw函數
- glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
- glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, GLvoid* indices)
DrawArrays和DrawElements是兩種最基本的Draw函數。
2.1.1 glDrawArrays
爲最常用的Draw函數,按mode指定的圖元類型,畫出vertex buffer中第first個起的count個頂點。
2.1.2 glDrawElements
使用glDrawElements前,除了類似glDrawArrays一樣準備好VAO和VBO外,還需要產生並綁定EBO(Element Buffer Object),注入的數據爲一個類型爲type的數組,其元素表示vertex buffer中頂點索引。glDrawElement以按照指定的圖元類型mode,以其前count個元素作爲VBO中頂點數據的索引。
init函數
void init()
{
glViewport(0,0,128,128);
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
GLfloat positions[NumVertex][2]={
{0.0f, 32.0f},
{16.0f, 0.0f},
{32.0f, 32.0f},
{48.0f, 0.0f},
{64.0f, 32.0f},
{80.85f, 0.0f}
};
GLfloat colors[NumVertex][4]={
{1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
{0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f},
{0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f},
{1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
{0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f},
{0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f},
};
GLushort indices [] =
{
0,1,2,1,2,3,2,3,4,3,4,5
};
glGenBuffers(1, EBOs);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBOs[0]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions)+sizeof(colors), NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(positions), positions);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), sizeof(colors), colors);
ShaderInfo shaders[]={
{GL_VERTEX_SHADER,"triangles.vert"},
{GL_FRAGMENT_SHADER,"triangles.frag"},
{GL_NONE,NULL}
};
GLuint program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
int vPosition_loc = glGetAttribLocation(program, "vPosition");
int vColor_loc = glGetAttribLocation(program, "vColor");
//cout<<vPosition_loc<<" "<<vColor_loc<<endl;
glVertexAttribPointer(vPosition_loc, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(vPosition_loc);
glVertexAttribPointer(vColor_loc, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)sizeof(positions));
glEnableVertexAttribArray(vColor_loc);
}
dispaly函數
void dispaly(void)
{
//glProvokingVertex(GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION);//LAST_VERTEX_CONVENTION
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, NumVertex);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
glFlush();
}
結果爲:
由此,DrawElements同樣用6個頂點畫出了4個三角形,用DrawArrays則需要12個頂點,省下得不僅是存儲頂點數據的buffer。每個頂點都要經由Shader的計算以及Raster的相關處理,當pipeline中cache一定量的已處理頂點並根據index做擊中測試時,DrawElements將4個三角形所需要的計算和數據帶寬降低到4個頂點(當然還要加上index所佔帶寬)。
在display函數中,DrawElements的最後一個參數indices並未使用。這裏的indices一般在舊式中用到。通常是先用glEnableClientState開啓
GL_VERTEX_ARRAY,當vertex array enble後,使用數組indices直接調用。
2.2基本Draw函數的變種
2.2.1 *Instanced
變種類型 | 變種函數 |
---|---|
*Instanced | DrawArraysInstanced |
以glDrawArraysInstanced(GLenum mode, GLsizei first, GLsizei count, GLsizei primcount)爲例進行說明。
當vertex buffer中的頂點會被多個圖元頻繁使用時,DrawElements比DrawArrays更爲高效;
當需要將一個模型多次渲染,並且每次具有不同的位置或某種屬性時,DrawArraysInstanced爲更爲有效簡潔。
在應用中有時需要多次畫同一個模型,但每次該模型的部分屬性有所不同。例如畫樓羣,森林時,可以使用同一個模型,每次爲該模型賦予不同的座標變換,顏色等等。這樣需要調用多次Draw函數,每次使用新的屬性數據等。
DrawArraysInstanced便是爲這種需要準備的,它接收5個參數,前4個參數與DrawArrays一致。我們將其中指定的count個頂點構成的模型稱爲一個Instance,第5個參數primcount表示要重複畫多少個instance。使用glVertexAttribDivisor(GLuint
index, GLuint divisor)
將序數爲index的屬性指定爲instance屬性,每隔divisor個instance,vertex shader中注進buffer一個新的屬性值。
在init函數中多添加一句代碼:glVertexAttribDivisor(vColor_loc, 1);
glVertexAttribPointer(vColor_loc, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)sizeof(positions));//將VBO中的color數據plumbing到vs
glEnableVertexAttribArray(vColor_loc);
glVertexAttribDivisor(vColor_loc, 1);
並修改display函數
void dispaly(void)
{
//glProvokingVertex(GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, NumVertex);
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, NumVertex, 5);
glFlush();
}
及vertex shader:
#version 410
in vec4 vPosition;
in vec4 vColor;
out vec4 vs_fs_color;
void main()
{
gl_Position.x = (vPosition.x + gl_InstanceID*20-64)/64;
gl_Position.y = (vPosition.y+ gl_InstanceID*20-64)/64;
gl_Position.zw = vPosition.zw;
vs_fs_color = vColor;
}
對於Instance drawing,在vertex shader中gl_InstanceID表示每個頂點的Instance序數,這裏使用之作簡單地偏移,將不同Instance的位置區分開來。
結果如下:
如果用glVertexAttribDivisor(vColor_loc, 2);
則結果爲
2.2.2 *BaseVertex
用於擴展DrawElements,當根據indices作爲索引從vertex buffer中讀取數據時,有時希望允許一定數目頂點的偏移——例如當vertex buffer中存着動畫的多幀,需要按照一定的偏移取每一幀的數據進行渲染。該偏移通過一個額外的參數GLint
basevertex
指定。
2.2.3 *BaseInstance
用於擴展Draw*Instanced,通過一個額外的參數GLint baseInstance
指定按照baseInstace作爲偏移從buffer中取出instance屬性的數據。
2.2.4 *BaseInstanceBaseVertex
同時具有前面兩種作用。
2.2.5 *Indirect
變種類型 | 變種函數 |
---|---|
*Indiret | DrawArraysIndiret |
* DrawArraysIndiret具有DrawArraysInstanced一樣的參數及功能,只不過其參數間接從類型爲GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER的buffer中讀出。
* DrawElementsIndiret具有DrawElementsInstanceBaseVertex一樣的參數及功能,只不過其參數間接從buffer中讀出。