讀《遊戲設計夢工廠》一

第一章-----遊戲設計師的角色

買的書到了,還是很興奮的,就把這些內容記錄在日誌裏把,剛巧再開發一款獨立遊戲“2682”,順便想想創意...

1.和玩家站在同一陣營

遊戲設計師必須通過玩家的眼睛來看待遊戲種的世界,我們作爲遊戲設計師,主要人物是把注意力集中再玩家體驗上,同時還要保證自己的創作過程不被其他因素所幹擾,我們始終要保持一個清醒的頭腦很重要!

2.遊戲測試者

測試者就是體驗我們遊戲的人,再INDIENOVA上面我們可以申請很多遊戲的測試,可見我們每個然都可以成爲測試者,玩家是我們的嚮導,他們反饋的信息我們必須很注意,通過玩家的眼睛我們能更好的發現我們遊戲的優缺點!

這裏我玩的遊戲是“ 地獄邊緣 ”,一開始玩對關卡的新奇讓我非常感興趣!當突破一個關卡之後永遠很好的成就感

3.熱情和技巧

偉大的遊戲設計師熱愛創作可玩性高的遊戲,對遊戲和玩的熱情是所有偉大的設計師的共同點,如果你不愛你正在做的事情,你是永遠不會花費足夠的時間來創造出真正革新的遊戲的!

4.交流

好的交流不僅僅是寫和說 - 還意味着你要做一個好的聽衆和妥協者要懂得傾聽團隊中每個人的想法!

5.團隊合作

一款好的獨立遊戲一定是一個團隊來完成的,可惜的是我還沒有自己的團隊,我很希望未來我能有一個.....

6.流程

遊戲是一個脆弱的系統,並且每個元素都互相依賴,一個小小的改變都會造成擴散性的破壞!有效防止這種事情發生的辦法就是從開發初期就堅持最良好的流程!

7.靈感

對這個世界充滿好奇心和熱情,懂得提取和定義生活中各個方面的遊戲,要懂得現在的技術只有你想不到,沒有實現不了的!

8.成爲一個更好的玩家

用我們自己和自己的遊戲體驗,來訓練自己對好的遊戲玩法的敏銳直覺!

9.創造力

每個人的創造力不同,創造形式也有所區別,但是我們的生活經歷可以是我們創造力的來源,著名的遊戲大師宮本茂就是從童年的記憶獲取靈感的!

10.以玩法爲核心的設計流程

我們要堅持用戶體驗,並且在每一個開發階段都要讓目標用戶參與測試遊戲!

11.建立玩家體驗目標

玩家在由設計師創建的遊戲中能夠體驗到的不同感受目標!

12.製作原型和測試遊戲

我們要今早的做出遊戲原型,不管是實物原型還是軟件原型都可以,因爲實實在在的東西可以讓我們更清楚的瞭解我們的東西!

不要在還沒有對你的玩家體驗目標,核心遊戲機制深入瞭解時就開始製作遊戲!

最後列舉幾個遊戲大師:

宮本茂 -代表作“馬里奧系列”,“塞爾達”,“星際火狐”“皮克敏”

will wright  - 代表作“模擬城市”

warren spector - 代表作“創世紀”“殺死重大”

richard garfield - 代表作“萬智牌”

peter molyneux - 代表作“主題公園”“地下城守護者”“黑與白”“神鬼寓言”

gary gygax - 代表作“龍與地下城”“暗黑破壞神”“博德之門”“魔獸世界”


迭代設計流程

這是一個迭代的詳細流程,在設計遊戲的時候應該知道:

- 設計玩家體驗目標

- 構思一個想法或者系統

- 讓一個想法或者系統成型

- 如果效果變現出來與玩家的體驗違背,那麼回到第一步

- 如果效果表現出來是好的,但是還沒達到你的預期,那麼嘗試再次修改

- 如果新的想法最終能達到你的預期,那麼將迭代完成

步驟一:頭腦風暴

步驟二:實物原型

步驟三:展示

步驟四:軟件原型

步驟五:設計文檔

步驟六:生產

步驟七:QA版本測試

真正的創新很少來自靈光一現,往往更多是來自長期的積累和實驗,通過在設計過程中與玩家互動一些實驗性的想法會隨着時間的發展變得成熟 - 比如我的遊戲中的磁鐵玩法,正在逐步完善!

給遊戲設計師的建議:

玩很多遊戲,並儘量深入的去玩他們,如果你進入遊戲行業,你玩遊戲的時間會減少,所以很多的靈感來自於你以前作爲遊戲玩家時所積累的經驗,試着跳出自己單方面對遊戲的見解,通過聆聽玩家的聲音,學習成爲一個遊戲設計師,看別人怎麼玩遊戲能讓你領會到更多遊戲設計的東西,聆聽你的團隊,不要僅僅因爲某些人的頭銜不是“設計師”,就覺得他們的意見沒有價值!


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