注:所使用的cocos2d-x爲3.10版本,lua腳本編寫。
1.SpriteBatchNode與SpriteFrameCache的使用
爲了提高cocos2d的執行效率,儘量做到儘可能的少進行渲染和對加載好的紋理進行替換。因此纔會有了SpriteBatchNode和SpriteFrameCache這兩個方法。這兩種方法的目的在於就是使用合圖中的資源,並使用資源時通過plist文件將其取出來,並且SpriteBatchNode做到是隻進行一次渲染,請其他的渲染層全部都加到該節點上,當然缺點也是因爲它把渲染層全部都加到該節點上了,不能分層添加。
實例:
-- SpriteBatchNoded的使用的例子
-- @function createBatchNodedExample()
function MainScene:createBatchNodedExample()
local buttle2 = cc.SpriteBatchNode:create("bullet.png", 100)
:setPosition(display.cx, display.cy)
:addTo(self)
for i = 1, 99 do
local spriteItem = cc.Sprite:createWithTexture(buttle2:getTexture())
spriteItem:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
buttle2:addChild(spriteItem, i, i)
end
end
-- 將四個坦克從緩存幀中取出來的例子
-- @function createFourTank
function MainScene:createFourTank()
-- 添加精靈幀緩存
local spriteFrameCacheItem = cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("tankPlist.plist")
-- 將精靈幀從精靈緩存幀中取出來,並通過精靈幀創建不同的精靈
local spriteUp = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_u.png"))
local spriteRight = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_r.png"))
local spriteDown = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_d.png"))
local spriteLeft = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_l.png"))
-- 將不同的精靈加到主場景中
spriteUp:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteUp:addTo(self)
spriteRight:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteRight:addTo(self)
spriteDown:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteDown:addTo(self)
spriteLeft:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteLeft:addTo(self)
end
2.幀動畫
這裏所講的是幀動畫,所謂幀動畫就是將圖片一張一張的添加到Animation中,再添加到Animate,再通過Node執行runAction。(這只是大概齊的具體的都不一樣。。。)
-- 小女孩走動的方法
-- @function createRunGirl
function MainScene:createRunGirl()
-- 創造出女孩走的動畫
local animationGirlPng = cc.Animation:create()
-- 創建精靈幀緩存
local spriteFrameCacheItemGirl = cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("girlPlist.plist")
-- 將精靈幀取出來並添加到動畫中對象中
for i = 1, 8 do
local girlName2 = "girl"..i..".png"
-- 女孩的精靈幀
local spriteFrameGirl = spriteFrameCacheItemGirl:getSpriteFrameByName(girlName2)
animationGirlPng:addSpriteFrame(spriteFrameGirl)
end
-- 設置每片動畫的延遲時間
animationGirlPng:setDelayPerUnit(0.2)
-- 添加精靈並做好初始化
local spriteGirl = cc.Sprite:create("girl1.png")
spriteGirl:setPosition(cc.p(display.cx, display.cy))
spriteGirl:addTo(self)
-- 把動作添加到精靈中然後再就調用node節點的runAction的方法
local animateGirl = cc.Animate:create(animationGirlPng)
local repeatAnimateGirl = cc.RepeatForever:create(animateGirl)
spriteGirl:runAction(repeatAnimateGirl)
end
3.對於jpg與png的理解
同一張圖片jpg格式與png格式,jpg的大小比png的小3倍,但是在cocos2d-x中還是一如既往地使用png。那麼我們選擇JPG還是PNG呢?很多人認爲JPG文件比較小,PNG文件比較大,加載到內存紋理,JPG佔有更少的內存。這種觀點是錯誤的!紋理與圖片是不同的兩個概念,如果紋理是野營帳篷話,那麼圖片格式是收納摺疊後的帳篷袋子,裝有帳篷的袋子大小,不能代表帳篷搭起來後的大小。特別是在Cocos2d-x平臺JPG加載後被轉化爲PNG格式,然後再轉換爲紋理,保存在內存中,這樣無形中增加了對JPG文件解碼的時間,因此無論JPG在其它平臺表現的多麼不俗,但是在移動平臺下一定它無法與PNG相提並論。
圖片格式的那些事
4.pvr格式與TexturePacker編輯器
-- 使用RGBA8888來加載圖像
-- @function createSpriteRGBA8888
function MainScene:createSpriteRGBA8888()
--local spriteNode = cc.Sprite:create("spriteHd.pvr.ccz")
--spriteNode:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy))
--spriteNode:addTo(self)
-- 轉換格式,rgb565格式沒有透明度
cc.Texture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(cc.TEXTURE2_D_PIXEL_FORMAT_RG_B565)
-- 添加精靈幀緩存
local spriteFrameCacheItem = cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames("spriteHd.plist")
-- 將精靈幀從精靈緩存幀中取出來,並通過精靈幀創建不同的精靈
local spriteUp = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_u.png"))
local spriteRight = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_r.png"))
local spriteDown = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_d.png"))
local spriteLeft = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(spriteFrameCacheItem:getSpriteFrameByName("tank_p_l.png"))
-- 將不同的精靈加到主場景中
spriteUp:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteUp:addTo(self)
spriteRight:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteRight:addTo(self)
spriteDown:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteDown:addTo(self)
spriteLeft:setPosition(cc.p(math.random()*320,math.random()*160))
spriteLeft:addTo(self)
end
5.粒子效果
cocos2d中自帶了一些粒子效果,與此同時你也可以通過在線製作工具製作自己的粒子效果。製作工具
-- 創建粒子效果
-- @function createFireLayer
function MainScene:createFireLayer()
local layer = cc.Layer:create()
local lighterSprite = cc.Sprite:create("fire.png")
lighterSprite:setScale(0.3)
lighterSprite:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy))
layer:addChild(lighterSprite)
-- 添加粒子效果
local fireSys = cc.ParticleFire:create()
fireSys:setPosition(cc.p(display.cx - 10,display.cy+100))
layer:addChild(fireSys)
-- 將層添加到主場景中
layer:addTo(self)
end
-- 創建自定義粒子效果
-- @function createParticleByMyself
function MainScene:createParticleByMyself()
local particleItem = cc.ParticleSystemQuad:create("particle_texture.plist")
particleItem:addTo(self)
end
-- 創建粒子效果(batchNode)
-- @function createParticleByMyselfNode
function MainScene:createParticleByMyselfNode()
local particleItem = cc.ParticleSystemQuad:create("particle_texture.plist")
particleItem:retain()
local particleNode = cc.ParticleBatchNode:create("particle_texture.png", 500)
--particleNode:setPosition(cc.p(display.cx,display.cy))
particleNode:addTo(self)
particleNode:addChild(particleItem)
particleItem:release()
end
作者:綠城河
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來源:簡書
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